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Crisis Core Reunion: deutsche Zusammenfassung aller wichtigen News von SE Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Final Fantasy, Final Fantasy Crisis Core, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-closer-look

(Ich frage mich, warum sie Genesis' Nachnamen auslassen, so als ob der nicht bekannt wäre? Aber Hauptsache, Angeals Nachname steht da. xD)

CRISIS CORE
-FINAL FANTASY
VII-
REUNION unter der
Lupe

Wir sehen uns die Story, Charaktere
und Verbesserungen
in dieser neuen Ausgabe des
heißgeliebten Rollenspiels näher an!

Donnerstag, 7. Juli 2022 15:01
 
Von Duncan Heaney
 
Zack performing the Octaslash limit break

Vor ein paar Wochen haben wir CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION angekündigt, und uns ist natürlich bewusst, dass ihr ganz begierig auf ein paar nähere Eindrücke des Spiels seid.

Und die wollen wir euch hier nun verschaffen. In diesem Artikel präsentieren wir euch einige wunderschöne Screenshots und erklären ein bisschen mehr zur Story, den Charakteren und Mechaniken - und wir sagen euch auch, was in dieser erheblich verbesserten Version alles neu ist.

Aber zunächst einmal gibt's für alle, die die FINAL FANTASY VII 25th ANNIVERSARY CELEBRATION (hier findet ihr alle Infos) nicht gesehen haben, eine kleine Rekapitulation. Um was für ein Spiel geht es hier überhaupt?

Über CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION

Im Jahr 2007 wurde CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- für PlayStation Portable veröffentlicht und verdiente sich dank seiner tiefgehenden Story, des rasanten und aufregenden Kampfes und seiner engen Verbindung mit FINAL FANTASY VII das Lob der Kritiker.

Jetzt kehrt das Spiel auf moderne Plattformen zurück, und zwar in Form einer erheblich verbesserten Version. Bei diesem Titel handelt es sich um so viel mehr als nur ein simples HD-Remaster - wir sprechen hier von komplett aufgefrischten Grafiken, Verbesserungen der Spielsysteme, einem neu arrangierten Soundtrack, zusätzlichen Dialogen und vielem mehr!

Wo die Grundlagen nun gelegt sind, sollten wir mal über die Story sprechen


Die Story

Sieben Jahre vor den Ereignissen von FINAL FANTASY VII: Die Shinra Company regiert von der Mako-gespeisten Metropole Midgar aus und besitzt ein erschreckendes Maß an Einfluss und militärischer Macht.

Teil des Shinra-Militärs ist SOLDAT, eine Gruppe von Elite-Kämpfern mit unglaublichen Fähigkeiten.

SOLDATEN geduckt bei Dunkelheit.

Ein SOLDAT 2. Klasse namens Zack Fair wird auf eine Mission geschickt, die das Verschwinden seines SOLDAT-Kollegen Genesis, des Agenten 1. Klasse Angeal Hewley und des weltberühmten Helden Sephiroth klären soll.

Mehr wollen wir aus Furcht vor Spoilern nicht erzählen, aber wir können sagen, dass damit eine Geschichte beginnt, die dramatisch und emotional ist und gewaltige Auswirkungen auf die Welt und Hintergrundgeschichte von FINAL FANTASY VII hat.


Die Charaktere von CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION

Zacks Prequel-Abenteuer liefert nicht weniger denkwürdige Charaktere als FINAL FANTASY VII selbst. Hier sind ein paar der Figuren, auf die ihr treffen werdet:

Zack Fair

Zack Fair Character Render
  • Sprecher: Caleb Pierce

“SOLDAT 2. Klasse Zack, bei der Arbeit!”

Der Protagonist von CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION ist ein fröhlicher, dynamischer SOLDAT 2. Klasse, der davon träumt, ein Held zu werden.

Er agiert manchmal ein wenig waghalsig, aber er besitzt die innere Stärke, jeglichen aufkommenden Schwierigkeiten entgegenzutreten und zu widerstehen.

Angeal Hewley

Angeal Character Render
  • Sprecher: Bill Millsap

“Du bist ein bisschen wichtiger als mein Schwert... aber wirklich nur ein kleines bisschen.”

Angeal ist der Mentor von Zack und ein SOLDAT 1. Klasse. Er ist ein verlässlicher, geerdeter Typ mit Sinn für Verantwortung - und alle, die ihn kennen, haben Vertrauen in ihn.

Screenshot mit Angeal

Angeal trägt auf seinem Rücken stets ein riesiges Panzerschwert, das er aber nur selten verwendet. Er ist ebenfalls ein enger Freund von Sephiroth und Genesis.

Genesis

Genesis Character Render
  • Sprecher: Shaun Conde

“Was ich am meisten will... ist das Geschenk der Göttin.”

Genesis ist ein SOLDAT 1. Klasse mit einem eigenen Sinn für Style und großer Bewunderung für das epische Gedicht "LOVELESS".

Close up Screenshot von Genesis

Seit Kindertagen ist er ein Freund von Angeal - beide kommen sie aus dem Dorf Banora. Wenngleich er mit seinem Kollegen Sephiroth gut zurecht kommt, rumort in ihm ein Gefühl der Rivalität.

Sephiroth

Sephiroth Character Render
  • Sprecher: Tyler Hoechlin

“Ob deine Worte nun... Lügen sind, die mich täuschen sollen...

...oder die Wahrheit, nach der ich mein Leben lang gesucht habe...”

Sephiroth ist ein legendärer Held und SOLDAT 1. Klasse, dem eine größere Stärke als den meisten Agenten innewohnt. Er wird in aller Welt respektiert und bewundert.

Sephiroth in Crisis Core -FINAL FANTASY VII- Reunion

Als perfektes Wesen ist er ein bisschen unnahbar - die einzigen zwei Leute, die näher an ihn herankommen, sind Angeal und Genesis.

Aerith Gainsborough

Aerith Character Render
  • Sprecherin: Briana White

“Normal ist am besten. Glaub ich zumindest.”

Ihr erste schicksalhafte Begegnung mit Zack trägt sich zu, als sie sich gerade um ihre Blumen in der Kirche des Slums kümmert.

Aerith in Crisis Core -FINAL FANTASY VII- Reunion

Ihr erste schicksalhafte Begegnung mit Zack trägt sich zu, als sie sich gerade um ihre Blumen in der Kirche des Slums kümmert.


Was ist neu an CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION?

Als nächstes wollen wir uns einige der Verbesserungen ansehen, die dieser neuen Version von CRISIS CORE verpasst wurden. Und wir fangen an mit:

HD-Grafik

Alle 3D-Charaktermodelle und auch die UI und Hintergrundgrafiken wurden für diese neue Version des Spiels komplett überarbeitet.

Das ursprüngliche Crisis Core -Final Fantasy VII- auf PSP

Darüber: PSP Edition von CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-

Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion- screenshot

Darüber: CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION


Die wunderschöne Welt von FINAL FANTASY VII, die jetzt in HD inszeniert wird, macht die Story noch immersiver als zuvor.

Verbesserungen der Spielsysteme

Die Kamera und die Bewegungen der Charaktere wurden im Vergleich zum Original erheblich verbessert. Das spaßige Gefühl, das den Kern des Spiels bildete, bleibt aber weiterhin erhalten.

Das User-Interface (UI) wurde ebenfalls auf die jüngsten Hardware-Generationen optimiert und diverse Überspringen-Features wurden hinzugefügt, um die Spielerfahrung spaßiger und angenehmer zu machen.

Verbesserungen des Sounds

Viele Hintergrundmusikstücke wurden vom originalen Komponisten Takeharu Ishimoto mit neuen Arrangements versehen!

Mehr noch, Szenen, die zuvor nur mit Text ausgestattet waren, bekommen eine umfassende Synchronisierung - ihr könnte also jetzt der kompletten Story lauschen!


Das Kampfsystem

CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION nutzt ein Kampfsystem, das Kommando-basierte Abläufe mit Action-Gameplay kombiniert. Gewaltige Verbesserungen der Steuerung und Kamera entwickeln die Action weiter und sorgen für eine noch spannendere Spielerfahrung als im Original.

Während des Kampfes übernehmt ihr die Kontrolle über Zack und könnt mit seinen Schwertfähigkeiten direkt die Gegner angreifen, aber auch voreingestellte Magie und Fähigkeiten der ausgerüsteten Materia einsetzen.

Indem ihr die Charakteristika jeder Fähigkeit erlernt und sie in den richtigen Situationen einsetzt, könnt ihr euch im Kampf einen gewaltigen Vorteil verschaffen.


Die DMW

Wenn ihr den Trailer gesehen oder einen Blick auf die Screenshots geworfen habt, dann habt ihr vielleicht die drei Walzen in der Ecke oben links bemerkt. Hierbei handelt es sich um die Digital Mind Wave - oder "DMW".

Das ist eine einzigartige Mechanik, die den Kämpfen in CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION Zufallselemente hinzufügt.

Während des Kampfes drehen sich die Walzen automatisch, und eine große Vielfalt an verschiedenen Effekten können ausgelöst werden, wenn verschiedene Bilder oder Zahlen aneinandergereiht werden. Beispielsweise kann Zack unterschiedliche Werte-Boosts erhalten, oder verheerend kraftvolle Limit Breaks entfesseln.... Einschließlich Octaslash!

Mit dieser großartigen Attacke landet Zack acht schnelle Schwerthiebe in einem Wimpernschlag! Sie wird ausgelöst, wenn im DMW Bilder von Sephiroth aneinandergereiht sind.


Wir hoffen, dass euch dieses kurze Eintauchen in CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION gefallen hat. Ihr könnt all das Beschriebene am eigenen Leib erleben, und zwar im Winter, wenn das Spiel für PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One und Switch erscheint.

 

 

Crisis Core Reunion: Interview mit denselben Personen, aber anders. Gackt-Gerüchte. Sammleredition. Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Crisis Core, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.psu.com/news/interview-with-crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-producer-mariko-saito-executive-producer-yoshinori-kitase-creative-director-tetsuya-nomura/

 

Interview With Crisis Core Final Fantasy VII: Reunion Producer Mariko Saito, Executive Producer Yoshinori Kitase & Creative Director Tetsuya Nomura

Crisis Core Final Fantasy VII: Reunion’s announcement in the middle of June was more than just well received by fans, as it’s the kind of remaster series lovers have wanted for years.

In all the excitement, I got a chance to ask producer Mariko Saito, executive producer Yoshinori Kitase and creative director and character designer Tetsuya Nomura a few questions for PSU.

Thank you to the wonderful folk at Square for giving us the opportunity to sit down and chat with these incredible people who are currently working on the Crisis Core Final Fantasy VII: Reunion remaster.

Interview With Producer Mariko Saito, Executive Producer Yoshinori Kitase & Creative Director Tetsuya Nomura


What was the inspiration to go back and remaster Crisis Core? I know that Zack seems to have a bigger impact in the remake than in the original VII.

Nomura: With regards to the Final Fantasy VII Remake, people who played it know that Zack has a bigger role in the remake then the original, and so if players play crisis core reunion, then as Crisis Core is positioned as a prequel to the Final Fantasy VII Remake story.

As you might have seen in the preview of Final Fantasy VII Rebirth, Zack is gonna be a larger part of that story then the original and so it would be great for people to go out and play Crisis Core Reunion to get full understanding of the character and the whole storyline.

Will the assets such as cutscenes be remade for the new remaster or have they been upscaled and improved from the original psp version?

Saito: So all of the assets were recreated from scratch, the motions though we wanted to make faithful to the original so those have been kind of used for Crisis Core Reunion and there were some event scenes that have been improved from the original.

The assets have been made from scratch but there are improvements, here and there that we have made to other aspects of the game.

The soundtrack has been remastered for this version of the game, will there be an option for the original version or is it just the remastered music?

Saito: So there isn’t going to be an option to go from remastered music vs the original soundtrack, but the reason we are doing because the tracks are being remastered by the original composer Ishimoto, and so they have been remastered that is very faithful to the original soundtrack.

If you listen to the music in the trailer, it is already some of the music that has been remastered already.

Fans who have seen the trailer will kind of feel nostalgia that it hasn’t changed much or shock them, the soundtrack should be very close to the original.

There were rumours for the longest time that the reason we never saw a remaster or a port of Crisis Core onto console is because of the licensing deal with Gackt. Was there any substance behind this rumour or was it just more of a timing thing due to other projects?

Nomura: To answer the first part of your question, the rumours aren’t true, there was nothing to do with Gackt or a contract that was preventing a remastered version of Crisis Core, as you said this was more due to timing.

There were talks of making this Crisis Core remaster earlier but we were in the middle of developing the Final Fantasy VII Remake. If you play it there were quite a lot of things added from the original Final Fantasy VII.

So we felt it was appropriate to wait till the end of the Final Fantasy VII Remake before working on releasing Crisis Core reunion. On your 2nd question wherever (Anm.: Er meint "whether") there were any new lines recorded with Gackt. Crisis Core is fully voiced but no new lines recorded by Gackt.

All the lines needed from him were recorded with the original Crisis Core and nothing new was added this time.

Will Crisis Core be using the same engine that ran Final Fantasy VII Remake?

Saito: So engine wise, we are using Epic Unreal Engine 4, for showing the assets and things like that but the basic programming is being covered from the original game.

I know this is probably way too early to ask, but do you have any plans for a collectors edition of the game?

Saito: We don’t have any definite reply for this, but we want to try and do as many things as possible to make fans happy, but if we can do a collectors edition we will try to announce so everyone is aware.


Thank you so much for your time. I want to use my last few minutes to thank everyone on the team and tell them I look forward to finding out more information on Crisis Core Reunion as we get closer to release later on in the year.

And getting my hands on it!

Crisis Core Final Fantasy VII: Reunion is due out later this year for PS5 and PS4.

 

Also kein neuer Genesis-Content, schade T.T 

Crisis Core Reunion: Interview. Kampfsystem, Story und lustige Details Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Crisis Core, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://press-start.com.au/features/2022/07/07/crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-interview-the-lead-developers-on-updating-a-handheld-classic-for-modern-platforms/

CRISIS CORE REUNION

CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII REUNION INTERVIEW: THE LEAD DEVELOPERS ON UPDATING A HANDHELD CLASSIC FOR MODERN PLATFORMS

 

 

 

 

 

 

 

The announcement of a (very thorough) remastering of Crisis Core: Final Fantasy VII set the fandom into a frenzy last month, and for good reason. The original is widely regarded as one of the best Final Fantasy spin-off titles and gave specifically FF7 fans a huge amount if insight into the history of its most iconic characters. The remaster, titled Crisis Core: Final Fantasy VII -Reunion- also looked absolutely gorgeous in its first showing, bringing the ageing PSP version kicking and screaming into the modern era and looking incredibly close to what we saw in 2020’s Final Fantasy VII Remake.

Crisis Core Reunion promises a near-total overhaul of the handheld version’s visuals and gameplay mechanics, making it scarily close to a remake over a remaster (or does it? We’re still debating that stuff). With improved character and camera controls, updated UI, new battle mechanics, full voice acting and new musical arrangements a ton of work has gone into this, and I was lucky enough to jump on a call with some legendary names in Final Fantasy development to pick their brains about how it all came about. My time with Mariko Sato (Producer), Tetsuya Nomura (Creative Director) and Yoshinori Kitase (Executive Producer) was certainly brief and all three remained predictably tight-lipped on specifics, but chatting with these greats is always an honour, so check out what they had to say:

CRISIS CORE REUNION

Why did you decide to revisit Crisis Core at this time?

Tetsuya Nomura: Remastering Crisis Core has always been kind of something that we’ve been wanting to do and have been talking about. But with the Final Fantasy VII Remake project and putting all that together schedule-wise and, just, project direction-wise, there were a lot of unknowns. So now that Final Fantasy VII Remake has been released and we kind of know where everything is headed we felt like this was a good time to announce Crisis Core Reunion.

Why opt for a remaster for this game rather than a remake in the style of Final Fantasy VII?

Yoshinori Kitase: So with the Final Fantasy VII Remake we’re creating the Final Fantasy VII story and experience from scratch and it’s really a huge undertaking that’s also very time consuming. And with the kind of roadmap that we are envisioning for the three titles that are to be included in the Final Fantasy VII Remake series we felt that, you know, to keep those main three titles coming out at a good pace, and not overextend the whole project and keep players waiting, remastering Crisis Core was the best way to go about it. That way we can ensure the Final Fantasy VII remakes would be available to players in a timely fashion but also we’ll be able to provide the Crisis Core remaster in the time between Final Fantasy VII Remake and Final Fantasy VII Rebirth. And with the Remake and Zack, I think if you’ve played that, you know that Zack has become more of a prevalent character. There’s more of a focus on him, so to be able to bring Crisis Core into the mix was something we really wanted to do.

CRISIS CORE REUNION

The reveal trailer showed that Zack’s Buster Sword now matches the Remake version, can we expect many other tweaks or major additions to Crisis Core’s narrative in the remaster?

Mariko Sato: In regards to new things in Crisis Core Reunion story wise, we’re really doing a faithful retelling of the original Crisis Core so there are no new story elements but there are, on the other hand, many adjustments and improvements that we made to the gameplay experience as a whole. One of the big things was the battles, we wanted to make sure that players coming from the Final Fantasy VII Remake experience would be able to kind of just jump into Crisis Core and have a smooth experience. So there’s some adjustments we’re making there. And also it’s going to be fully voiced this time, the music tracks are all rearranged and there’s just so many small and big improvements that we’ve been making – too many to list here – but I really hope that players will be able to enjoy this Crisis Core experience.

What considerations did you need to make when porting a handheld game to platforms designed for a big screen?

Mariko Sato: With bringing a previously portable title to the big screen, the team carefully considered the visuals and the graphics as a whole, because that’s one of the main things you’ll be noticing when the game is now on a big screen. And so we tried to align the visuals and graphics as much as we could with the Final Fantasy VII Remake. But also, it’s not just a simple transition from a small to big screen. It’s also about, how do we update the game so that it’s something that current, modern day players will be able to really enjoy because there’re so many action games and action battles that players of today have experienced. And that’s kind of different from what the original battle system was like. So we wanted to really bring a modern feel to the battle as a whole and we feel like we’ve been able to do a good job with that. So I hope that players will look forward to it.

CRISIS CORE REUNION

Would you recommend this game to players who have played Final Fantasy VII Remake but aren’t familiar with the full Final Fantasy VII story yet?

Tetsuya Nomura: Crisis Core is a contained story in and of itself so it can definitely is enjoyable as a standalone game. But if, you know, players of Final Fantasy VII Remake or just Final Fantasy VII really want to get to know the characters like Zack on a deeper level I think that Crisis Core Reunion is going to be an important piece of that. Even just getting a wider, more in-depth and richer understanding of different characters like Sephiroth and what kind of person he was before you get to meet him in Final Fantasy VII, things like what kind of casual daily conversations did Sephiroth have and pieces of the story and characters that are going to enhance the experience of playing Final Fantasy VII Rebirth which is coming after this. Crisis Core Reunion is definitely an integral piece of just getting to really know the Final Fantasy VII lore and world.

Fans online have already expressed that they want all the sillier moments in the original Crisis Core to remain such as the Sephiroth fan club emails – has anything been cut from the game?

Mariko Sato: Yes, definitely we didn’t cut that part out. It’s gonna be included, just like it was in the original..

Is there anything that you’ve been able to realise in Crisis Core on modern platforms that simply wasn’t possible on the PSP?

Tetsuya Nomura: With the original Crisis Core, thinking of the pacing of the battles it was closer to a command-based action system. And then with the Final Fantasy VII Remake being more fast-paced and closer to an actual action battle feel we wanted to kind of bring the Crisis Core battle system closer to that fast-paced feeling but still maintain the kinds of systems from the original game as well.

Yoshinori Kitase: Most of the improvements and things related to the battle system were in the care of Sato-san but the one thing that I actually wanted specifically implemented was the camera controls, because with a PSP there was only a joystick on the left side and that’s what was used to control the camera but with modern day devices, there’s a joystick on both sides and it might feel more natural to control the camera with the right side. So I really felt like, you know, for players today who are used to that kind of control the PSP versions camera control might feel a little bit stressful. So that was one change I really wanted to have implemented.

CRISIS CORE REUNION

There were definitely some elements in the PSP version of Crisis Core that must have been a challenge to update now that players have full control of the camera. What work needed to be done there?

Mariko Sato: So yeah, just as you say, with the camera controls, since it was quite limited in the original PSP version there were certain parts of the environment that hadn’t really been fleshed out. So with this remastering, and with the freedom that players have with the camera controls, there were certain areas that we actually had to build anew or just really upgrade the quality. So that was one of the challenges that we did face in this remaster.

Will there be any major differences between the game running on all of the platforms it’s launching on?

Mariko Sato: So with regards to the difference between, for example, the PS5 and Switch, the main difference is just going to be the resolution and the FPS. But the content of the game itself will be exactly the same across all platforms.

We’re celebrating the 25th Anniversary of Final Fantasy VII – why do you think this particular entry in the series has endured so long?

Yoshinori Kitase: I think that, you know, one of the main things that fans continue to gravitate towards is the characters and the unique individual personalities that exist in the Final Fantasy VII story. And each character has their own story and drama that comes with them. And it’s almost like the story really revolves around these characters. And with Crisis Core the main objective is to add further depth to the characters and really flesh out the storyline and the characters and so every title that’s attached to Final Fantasy VII is about the characters and I think that’s why it continues to be loved for so long.

 

 

Crisis Core: Final Fantasy VII -Reunion- is set to release in Summer 2022/23 for PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch and PC.

Am Ende schreiben Sie "Summer", aber damit ist "Winter" gemeint, kann man mal verwechseln.^^ 

Crisis Core Reunion: Mikro-Update Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Final Fantasy, Final Fantasy Crisis Core, Final Fantasy VII, Square Enix

Autor:  tobiiieee

Vielleicht hat sich der:die eine oder andere gefragt, worin eigentlich die Neuerungen in Crisis Core Reunion bestehen. Der  offizielle Final-Fantasy-VII-Account hat dazu einen Tweet verfasst: 

In den Kommentaren sehe ich regelmäßig Diskussionen, dass CC-R eine Option haben sollte, dass man die alte Synchro einstellen kann, und ich sage mal ... die Idee gefällt mir? Ich mag die neuen Stimmen größtenteils nicht, v. a. Zack? Aber das ist sicher nur Wunschdenken. 
Bei der Vorbestellung steht, das Spiel erscheint am 31.12., aber offiziell verkündet wurde dieses Datum nicht, also abwarten.

Final Fantasy VII Remake Revisited: Kapitel 3 (Spoiler) Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Final Fantasy VII Remake Revisited, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/final-fantasy-vii-remake-revisited-chapter-3

Final Fantasy VII Remake
Revisited Kapitel 3: Home
Sweet Slum

Wir vertiefen uns gemeinsam mit dem Entwicklerteam, das dem Spiel
Leben einhauchte, in das dritte Kapitel von Final Fantasy VII Remake!
Freitag, 1. Juli 2022 13:20
 
Von Sunil Godhania
 
 

 

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen!

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

In den kommenden Monaten werden wir ihre Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Zeit der Entstehung des Spiels wiederaufleben lassen. Die bereits erschienenen Kapitel könnt ihr hier nachlesen:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest, dann...

...nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Was hat die Einführungsszene von Tifa beeinflusst? War es wichtig, einen ersten starken Eindruck auf die Spieler:innen zu machen?

Wir fanden es wichtig, zu zeigen, dass die Sektor-7-Slums die Heimstätte von Avalanche sind, und wir wollten für Entspannung nach der Reaktor-Bombenmission sorgen, indem wir Tifa und Marlene im 7. Himmel auf die Rückkehr der anderen warten ließen. Der Gedanke war, dass diese Situation die Liebenswürdigkeit der Figur Tifa unterstreichen würde. Sie ist die einzige Freundin aus Kindertagen, gegenüber der sich Cloud gefühlsmäßig total öffnen kann, weshalb wir einen gewissen ungeschützten Aspekt seiner Persönlichkeit nur zu Gesicht bekommen, wenn er mit ihr interagiert.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Nahaufnahme von Tifa

Im originalen FFVII kann man den Bereich unter dem 7. Himmel besuchen, aber das wurde in FFVII Remake entfernt. Gibt es dafür einen Grund?

In Kapitel 3 ist Cloud distanzierter gegenüber den Mitgliedern von Avalanche, als er das im ursprünglichen Spiel war, weshalb wir ihm den Zugang zum unterirdischen Unterschlupf verwehrten. Durch Gruppentreffen, zu denen nur volle Avalanche-Mitglieder eingeladen sind, und den Ausschluss von Cloud von den Feierlichkeiten anlässlich der erfolgreichen Bombenmission etc. ließ sich die Einsamkeit seiner Lage wiedergeben.

Allerdings gibt es hierzu noch mehr zu erzählen. Während der Entwicklung machten wir Planungen für einen Abschnitt zwischen Kapitel 8 und Kapitel 9, wo die von den Spieler:innen gesteuerte Tifa die Ereignisse hätte erleben sollen, die zu ihrer Infiltration des Gemahlinnen-Castings von Don Corneo führten. In diesem Abschnitt hätte auch das Innere der Avalanche-Basis eine Rolle gespielt.

Wir entwickelten das bis zu einem Punkt, an dem der Abschnitt mit den anderen Teilen verbunden wurde und spielbar war. Aber wir hatten Bedenken, dass ein von der Story getrenntes Zwischenspiel, nachdem Cloud von Reaktor 5 stürzt und mit Aerith in der Kirche wiedervereint wird, das Tempo des Storytellings untergraben würde. Und so beschlossen wir letztlich, diesen Teil zu streichen. Ich finde, es wäre großartig, Tifas Seite der Geschichte zu zeigen, falls wir irgendwann mal die Möglichkeit dazu bekommen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design)) Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Das Innere des 7. Himmel in FINAL FANTASY VII REMAKE

Warum gibt es in FFFVII Remake an der Wand im 7. Himmel ein Foto des 7. Himmel aus dem ursprünglichen FFVII?

Das war ein Easter Egg für die Fans des Originalspiels

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Ein Foto zeigt den 7. Himmel aus dem ursprünglichen FINAL FANTASY VII

Können Sie uns irgendwas über Marco erzählen, vor allem über seinen Hintergrund und wie er zu dem Nummer-49-Tattoo kommt?

Die Figuren in schwarzen Umhängen sind alle Opfer extremer Mako-Vergiftung und sie sind über die ganze Welt verstreut. Statt sich auf individuelle Identitäten zu konzentrieren, zeigen sie das Gesamtbild einer mysteriösen Gruppe.

In Zukunft werden mehr dieser Charaktere in schwarzen Umhängen auftauchen als im Original, und wir werden mehr Einzelheiten zu ihrer misslichen Lage enthüllen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Marco liegt auf dem Boden seines Zimmers

Gab es Bedenken, der Hauptstory von FFVII Remake Nebenquests hinzuzufügen. Hatten Sie Sorge, dass sie das generelle Pacing des Spiels beeinflussen könnten?

Wir hatten keine speziellen Bedenken bezüglich der Nebenquests. Was wir aber von Beginn an hatten, war eine klare Idee davon, welchen Zweck sie erfüllen sollten. 1. Sie sollten nicht obligatorisch für den Fortschritt im Spiel sein. 2. Sie sollten die Bürger der Slums ins Rampenlicht stellen, damit man tiefer in die Welt eintauchen kann. 3. Der Abschluss von Quests sollte sich auf die Kostüme im Wall Market auswirken.

Für die individuellen Quests wurden neue Geschichten geschrieben, besonders im Hinblick auf Punkt 2 hier, und was ich so mitbekommen habe, haben die Fans gut auf sie reagiert...

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud wendet sich einer weißen Katze zu

Gab es irgendwelche Quests, die Sie ursprünglich für dieses Kapitel geplant hatten, die dann aber gestrichen wurden? Und wenn ja, warum?

Da gibt es etwas, das zwar nicht gestrichen wurde, aber als wir über die Inhalte der Nebenquests in den Sektor-7-Slums diskutierten, gab es den Vorschlag, eine Aufgabe zu haben, die von einem von Hojos Assistenten kommt, der von Shinra geschickt wurde.

Die Idee für einen solchen Charakter wurde ins Spiel integriert, und letztlich wurde Chadley daraus.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Chadley

Warum hat man beschlossen, in FFVII Remake Johnnys Story-Relevanz zu erhöhen? Sollte er bereits im originalen FFVII eine größere Rolle spielen?

Bei der Entwicklung des originalen FFVII hatten die Spieldesigner die Freiheit, die verschiedenen Städte mit NPCs wie Johnny zu bevölkern. Wie's der Zufall will, habe ich selbst Johnny erschaffen. Mit ihm ist das dann passiert, was auch mit vielen anderen ausgeprägteren NPCs wie dem Shinra-Manager und Andrea geschehen ist - sie haben im Remake einfach mehr Gewicht als Nebencharaktere bekommen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Johnny mit verbundenen Augen wird vom Shinra Sicherheitsdienst festgenommen.

Wir lieben das Darts-Minispiel. Wie ist das zustande gekommen? Und gab es noch andere Minispiel-Kandidaten, die es nicht in FFVII Remake geschafft haben?

Das Darts-Match war mehr als nur ein Minigame, es spielt auch eine Rolle in der Story. In den Ereignissen vor und nach dem Darts-Match mussten wir erreichen, dass Cloud aus dem Plan zur Sprengung von Reaktor 5 herausgenommen wird, und wir mussten ein Gefühl seiner Isolation von Avalanche schaffen. Wir wollten, dass die Spieler:innen das aus erster Hand erleben, mit einem spielbaren Abschnitt, in dem Cloud weg ist und eine einsame Zeit verbringt, während die anderen Avalanche-Mitglieder zusammen in ihrem Strategieraum sind.

Bezüglich der abgelehnten Minispiele - das hängt auch mit der Antwort zur zweiten Frage weiter oben zusammen. Wir hatten überlegt, den unterirdischen Unterschlupf mit einem Boxsack auszustatten, an dem Tifa hätte trainieren können.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud spielt Darts im 7. Himmel

In der Szene, in der Tifa einen Cocktail mixt - wurden da die Bewegungen beim Shaken durch Motion-Capturing aufgenommen? Was für Herausforderungen gab es hier?

Wir hatten uns zu Beginn diverse unterschiedliche Bewegungen für diese Szene überlegt. Wir diskutierten diese dann während des Motion-Capturings mit den Schauspielern und beschlossen, dass ein Animator sich um die Verfeinerung des Ganzen kümmern sollte, um mehr von Tifas Persönlichkeit herauszukitzeln und für ein gewisses Realismus-Gefühl zu sorgen.

Wir machten etliche Aufnahmen der Szene, und es wäre knifflig gewesen, heftige Bewegungen einzufangen, zum Beispiel das Hochwerfen des Shakers und ein Drehen um die eigene Achse, bevor er wieder aufgefangen wird. Deshalb haben wir's beim Hochwerfen belassen.

Yoshiyuki Soma (Animation Director)

Tifa macht einen Cocktail

In Kapitel 3 schalten die Spieler:innen Waffenverbesserungen frei. Ist es Absicht, dass die UI für dieses Feature so eine All-und-Planeten-Optik hat?

Das haben wir gemacht, um zu zeigen, dass auch durch deine Waffen Leben strömt (die Energie des Planeten), dass es da sowas wie ein ganzes Mikro-Universum gibt.

Es projiziert auch eine Herangehensweise von FFVI an die Welt von Teilchen und Molekülen, mit der schrittweisen Ausdehnung des Mikrokosmos, während man seine Waffen verbessert und verborgene Fähigkeiten aufdeckt.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Hsueh Huei Liao (Lead UI Artist)

Waffen Upgrades in FINAL FANTASY VII REMAKE

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem dritten Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Monaten.