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Final Fantasy VII Remake: 7th Heaven Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/08/final-fantasy-vii-remake-die-geheimnisse-und-easter-eggs-des-siebten-himmels/ 

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Final Fantasy VII Remake: Die Geheimnisse und Easter Eggs des Siebten Himmels

Der Siebte Himmel ist wohl eine der berühmtesten Locations in Final Fantasy VII. Auch deshalb bekam die Bar in Final Fantasy VII Remake natürlich eine aufmerksame Behandlung. Tifas Bar ist ein „beliebter Treffpunkt für die Arbeiter nach Feierabend“, so beschreibt es ein Ladebildschirm in Final Fantasy VII Remake.

Gewiss, doch „nach dem Feierabend verwandelt sich das Lokal in einen Unterschlupf für die militante Anti-Shinra-Gruppe Avalanche“. So haben wir den Siebten Himmel schon 1997 kennengelernt. In einem aktuellen Tweet zeigen die Entwickler von Final Fantasy VII Remake den Siebten Himmel jetzt so, wie ihn SpielerInnen anno 2020 kennengelernt haben.

Diese Artworks waren bisher BesitzerInnen des Final Fantasy VII Remake Ultimania* vorbehalten. Dort gibt es auch ein paar Ausführungen dazu. Die Artworks zeigen den „Seventh Heaven“ vollständig ausgearbeitet von außen und innen. Im Buch gibt es zusätzlich noch ein erste Konzeptskizze des Gebäudes.

Wie aus einem Cowboy-Film

Zunächst geht Co-Director Motomu Toriyama auf das Grundesign des Gebäudes ein. „Seventh Heaven sieht aus wie ein Pub aus einem Cowboy-Film; es wurde passend zum Western-Outfit gestaltet, das Tifa in Nibelheim trug“, so Toriyama. Ist euch das schon aufgefallen? Wenn ihr das Original sehr aufmerksam gespielt habt, vermutlich schon. „Texas Cowboy Club“ steht in großen Lettern am Eingang.

„Aus handlungstechnischen Gründen mussten wir sicherstellen, dass das Innere von außen nicht sichtbar ist, daher konnten wir die schwingenden Salontüren, die man normalerweise bei dieser Art von Gebäude erwartet, nicht einbauen“, erklärt Motomu Toriyama weiter.

Sicherlich schon aufgefallen sind euch einige Easter-Eggs in der Bar. Das offensichtlichste Easter Egg ist sicherlich das Foto an der Wand vom Siebten Himmel aus dem Originalspiel. „Ein Easter Egg für die Fans des Originalspiels“, verrät Co-Director Naoki Hamaguchi in Final Fantasy VII Remake Revisited.

Mehrere Easter Eggs

Level Design Supervisor Yui Sawada weiß aber, dass das noch lange nicht alles ist. „Ich habe das erst nach der Fertigstellung vom Background Designer erfahren, aber es gibt offenbar mehrere Easter Eggs, die im Raum verstreut sind. Langjährige Fans der Serie haben viele von ihnen entdeckt, aber ich habe gehört, dass es noch einige gibt, die nur der Designer kennt. Versucht euer Bestes, sie alle zu finden“, fordert Sawada die Fans auf.

Was ihr gewiss nicht im Siebten Himmel im Final Fantasy VII Remake finden werdet, das ist der Unterschlupf von Avalanche im Keller des Gebäudes. Zumindest könnt ihr ihn nicht betreten. Nach dem ersten Betreten des Siebten Himmels wanderte euer Blick bestimmt auch in Richtung eines der Automaten.

Darunter versteckte sich im Originalspiel ein geheimer Kellerraum, der als Tagungsstätte, Freizeit- und Planungsraum von Avalanche diente. Die Entwickler gingen schon mehrfach darauf ein, warum dieser Raum nicht in Final Fantasy VII Remake betreten werden kann.

Clouds Einsamkeit und die Konsequenzen

Man wollte Clouds Einsamkeit und seine anfängliche Distanz zu den Mitgliedern von Avalanche deutlich machen. Durch den „Ausschluss von Cloud von den Feierlichkeiten anlässlich der erfolgreichen Bombenmission ließ sich die Einsamkeit seiner Lage wiedergeben“, erklärt Toriyama dazu. In Final Fantasy VII Remake Revisited wird er dazu noch viel ausführlicher.

Die Entscheidung gegen das Versteck von Avalanche hatte auch noch weitere Konsequenzen. Ein weiteres Mini-Spiel hätte im Keller seinen Platz gefunden, doch wo kein Keller betreten werden kann, kann auch kein Mini-Spiel sein.

„Wir hatten überlegt, den unterirdischen Unterschlupf mit einem Boxsack auszustatten, an dem Tifa hätte trainieren können“, erzählte Co-Director Naoki Hamaguchi. Im Original ließ Barret seine Wut auf Avalanche an einem Sandsack aus, während Jessie darüber grübelt, warum die Explosion am Mako-Reaktor 1 so riesig war.

Die Liebenswürdigkeit von Tifa

Ihr seht, es gibt viel zu erfahren über dieses eigentlich unscheinbare Gebäude und seinen Keller, den man nicht einmal betreten kann. Und das war immer noch nicht alles! Auch, wenn wir jetzt das Gebäude verlassen.

Auf den Treppen zum Siebten Himmel sehen wir erstmals Tifa. „Wir fanden es wichtig, zu zeigen, dass die Sektor-7-Slums die Heimstätte von Avalanche sind, und wir wollten für Entspannung nach der Reaktor-Bombenmission sorgen, indem wir Tifa und Marlene im Siebten Himmel auf die Rückkehr der anderen warten ließen“, erklärt Toriyama zu dieser Szene.

„Der Gedanke war, dass diese Situation die Liebenswürdigkeit der Figur Tifa unterstreichen würde. Sie ist die einzige Freundin aus Kindertagen, gegenüber der sich Cloud gefühlsmäßig total öffnen kann, weshalb wir einen gewissen ungeschützten Aspekt seiner Persönlichkeit nur zu Gesicht bekommen, wenn er mit ihr interagiert“, so Toriyama weiter.

Das ist wohl gelungen. Aber es ist auch nur schwer eine erste Kennenlernszene mit Tifa denkbar, in der sie nicht sympathisch rüberkommen würde. Jetzt freuen wir uns aber erstmal auf Final Fantasy VII Rebirth, das die Remake-Trilogie hoffentlich bald fortführen wird.

Final Fantasy VII Remake: Revisited, Kapitel 9 (aka Ich hasse Kräne und Verg*** von Männern ist voooooll lustig ...) Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/final-fantasy-vii-remake-revisited-chapter-9 

Final Fantasy VII
Remake Revisited
Kapitel 9:
Im Sündenpfuhl

Mit dem wundervollen Entwicklerteam,
das diesem Spiel Leben eingehaucht hat,
tauchen wir tief ein in das neunte Kapitel
von Final Fantasy VII Remake.

Freitag, 12. August 2022 13:46
 
Von Sunil Godhania
 
 
Cloud dancing at the Honeybee Inn

Dieses Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25th Anniversary - und deshalb wird kräftig gefeiert!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Woher kam das Konzept mit den mehrfachen High-Five-Versuchen zwischen Aerith und Cloud ursprünglich?

Die Zeit, die die beiden gemeinsam auf ihrem Weg von Sektor 5 zum Wallmarkt verbringen, ist ein wichtiger Abschnitt für Cloud und Aerith, da es sich bei dieser Szene um das "Date" handelt, das als Clouds Belohnung dienen soll. Wir haben den High Five verwendet, um die Beziehung zwischen den beiden Charakteren zu zeigen, und wie sich die Distanz zwischen ihnen verringert hat.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Aerith bringt ihre Hände in Position für ein High Five.

Die Verwandlung des Wallmarkt-Themas im originalen FFVII zum Stück "Due Recompense" des FFVII Remake-Soundtracks ist einfach unglaublich. Wie kamen Sie auf das Konzept dieses Arrangements? Es ist so brillant!

Wenn man die originale Wallmarkt-Musik aus FFVII neben der neuen Version im REMAKE abspielt, dann verbinden sich die beiden ganz natürlich. Als ich das Stück zusammenstellte, versuchte ich, mich in die Atmosphäre dieses Ortes hineinzudenken und malte mir ein Bild aus, welche Art von Hintergrundmusik hier zu hören sein könnte, während man durch die Stadt wandert und ihre markanten Ecken zu Gesicht bekommt. Ich versuchte, alle vorgefertigten Meinungen wegzuwischen und meine Bemühungen darauf zu konzentrieren, die Dinge durch die Musik auszudrücken, die ich an dem Schauplatz fühlte. Leider lauerte ständig Corneo in meinem Hinterkopf, während ich das tat! (lacht)

Mitsuto Suzuki (Music)

Wallmarkt in FINAL FANTASY VII REMAKE

Es muss eine schwierige Entscheidung gewesen sein, ein brandneues Stück als Hintergrundmusik für den Wallmarkt zu schaffen. Wie hat sich das Team dazu entschieden, etwas nagelneues für diesen Teil des Spiels zu schreiben?

Mr. Toriyama wollte eine laute, hektische Atmosphäre haben, wo man Musik überall und aus verschiedenen Winkeln hören kann. Sobald man Chocobo Sam getroffen hat und in die Stadt gewandert ist, stößt man auf ein Saxofon, das die Aufgeregtheit der quirligen, neonbeleuchteten Stadt vermittelt. Aber wenn man eine enge Seitenstraße hinunterwandert, dann hört man plötzlich nichts mehr. Geht man ein bisschen weiter, beginnen Sitar und Tabla-Trommeln, eine exotische und suspekte Atmosphäre zu schaffen, wenn man am Handmassagestudio vorbeikommt. Um es kurz zusammenzufassen, würde ich sagen, dass die Musik des Wallmarkts im Remake ein "staatenloser Sound" ist. Ich stellte mir einen chaotischen und doch verlockenden Ort vor, an dem die Leute ihren Alltag und die Zeit vergessen und eine Nacht lang diese vergängliche, dystopische Welt genießen. Es würde mich sehr freuen, wenn auch Honey Bee Inn und Midgar Blues der wachsenden Welt von FFVII Remake hinzugefügt würden.

Mitsuto Suzuki (Music)

Cloud geht eine Straße auf dem Wallmarkt entlang

Es war absolut großartig, das Höllenhaus aus dem originalen FFVII als ausgewachsenen Boss in FFVII Remake zu erleben. Wie ist das Team vorgegangen, um diesen Gegner für einen Bosskampf einzusetzen, bei dem im schweren Modus auch noch Tomberys auftauchen?

Beim Gameplay für diesen Boss wollten wir, dass die Spieler:innen eine Menge verschiedene Elementangriffe vorbereiten und die jeweils richtigen für die jeweilige Situation strategisch auswählen.

Aber diese Struktur den Spieler:innen im Spiel zu kommunizieren, war nicht leicht. Wir bereuen es ein bisschen, dass die zugrundeliegende Logik des Kampfes nicht einfach auszumachen ist, so dass dieser Kampf recht strapaziös sein kann.

Die Tatsache, dass sich dieser Boss als denkwürdig herausgestellt hat, spricht aber für das Remake.

Teruki Endo (Battle Director)

Das Höllenhaus im Corneos Kolosseum

Das Kniebeugen-Minigame sieht so simpel aus, aber es richtig hinzubekommen, ist tatsächlich unglaublich schwer. Brauchte es hier viel Verfeinerung während der Entwicklung, um die Schwierigkeit genau richtig einzustellen?

Für so eine Sorte Minispiel die Schwierigkeitsstufe richtig hinzubekommen, sorgt immer für reichlich Kopfzerbrechen. Wenn es sich hier um einen Abschnitt handeln würde, wo es nur darum geht, durchzukommen und die Hauptstory oder eine Quest weiterzutreiben, dann würden wir das natürlich so umsetzen, dass es abgeschlossen werden kann, bevor die Spieler:innen das Ganze als stressig empfinden. Wenn man allerdings etwas hat, bei dem eine gewisse Wiederspielbarkeit gegeben ist, dann spielen wir das immer und immer wieder selbst und passen im Hinblick auf eine endgültige Richtung die Parameter vorsichtig an.

Im Verlauf des Minigame verschwindet die Tasten-UI und die Geschwindigkeit der Eingaben erhöht sich, aber das war nicht Teil der ursprünglichen Planungen. Das wurde erst später hinzugefügt, als wir testeten. Wir fanden, dass es interessant wäre, die Schwierigkeit zu erhöhen, indem es eine Phase gibt, in der die Spieler:innen auf ihr Gedächtnis vertrauen müssen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Cloud im Kniebeugen-Wettstreit

Wie haben Sie bestimmt, wie viele Nebenquests es in diesem Kapitel geben sollte, vor allem vor dem Hintergrund, nochmal hierherzukommen und zusätzliche Quests abzuschließen? Und ganz nebenbei - danke für das Beibehalten der Nebenquest, die Clouds Quest durch Wallmarkt im originalen FFVII nachahmt. Das war eine großartige Hommage!

Das schließt an das an, was ich in einer früheren Antwort zu Quests gesagt habe: Wir gestalteten die Nebenquests so, dass sie es einem ermöglichen, tiefer in das Leben der Slumbewohner einzutauchen.

Dieses Konzept führte zu unserem Grundsatz, Nebenquests durch verschiedene Gegenden des Slums führen zu lassen. Und das Konzept war in der mittleren Phase der Entwicklung bereits in Beton gegossen, was dazu führte, dass in den Slums von Sektor 7, Sektor 5 und Sektor 6 (Wallmarkt) und nach dem Fall der Platte in den Gebieten von Sektor 5 und 6 verschiedene Quests platziert wurden. Wir wollten zudem, dass sich die Spieler:innen die Outfits, die sie im Wallmarkt erhalten, durch ihren Quest-Fortschritt verdienen, und wir teilten die Rollen der Quests auf die verschiedenen Gebiete auf. Die in Sektor 7 wirken sich auf Tifas Outfit aus, die in den Sektor-5-Slums auf Aeriths und die im Wallmarkt selbst auf das von Cloud.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Aerith im roten Kleid auf einer Brücke im Wallmarkt

Der gesamte Honigtöpfchen-Teil des Spiels wird von Fans und Kritik gleichermaßen als geschmack- und respektvoll gelobt. Wenn man bedenkt, dass Sie sich hier weit vom originalen FFVII entfernen, dann war es sicher nicht leicht, diesen kompletten Abschnitt von Grund auf neu zu schreiben. Wie ging das vor sich?

Wir hatten bereits zu Beginn der Entwicklung beschlossen, der Honigtöpfchen-Episode des originalen FFVII eine Gender-freie Perspektive zu geben. Wir haben die komplette Szene in eine Sing- und Tanzshow verwandelt, um sie zu einer großen Bühne für Clouds Crossdressing-Auftritt zu machen und ihr als Teil der Remake-Story ein "Maximales Showbusiness"-Flair zu verpassen. Wir sammelten Referenzen von Tanzshows und entschieden uns für eine generelle Richtung, bearbeiteten dann versuchsweise Aufnahmen und fügten Musik und Texte hinzu, bevor wir noch weiter gingen und die Choreografie festlegten. Ich denke, dass allein diese Vorbereitungsphase hier die meiste Zeit in der gesamten Entwicklung beansprucht hat.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Cloud und Andrea Rhodea tanzen im Honigtöpfchen auf der Bühne.

Musste die gesamte Tanzszene mit Anyan und Cloud choreografiert und durch Motion-Capturing aufgenommen werden und wie ging das vor sich? Die ganzen Anspielungen beim Tanz an Aktionen von Cloud im originalen FFVII waren toll.

Anyan zum Besitzer des Honigtöpfchens zu machen hatte einen großen Einfluss auf die Tanzszene. Wir stellten ein Konzeptvideo zusammen, das auf den von uns gesichteten Cabaret-Shows basierte, und arbeiteten dann die Choreografie auf Basis dieser Referenz und der Musik aus.

Von den ersten Planungen an wollten wir beim Tanz Anspielungen auf das originale FFVII haben. Ursprünglich dachten wir daran, Dinge zu bringen, welche die Show platzen lassen. Aber die Charaktere Waffen ziehen zu lassen, fühlte sich zu abrupt an und hätte nicht zu der Szene gepasst, weshalb wir das dahingehend änderten, dass sie stattdessen markante Posen einnehmen.

Wenn die Spieler:innen diese Dinge wahrgenommen haben, dann finde ich, dass uns das Glück bezüglich unserer Regie und Präsentation wirklich hold war. Das fühlt sich wie ein Extrabonus für all die Mühe an, die wir hineingesteckt haben.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Ein direkter Vergleich zwischen Cloud - landend nach einem Sprung - im originalen FINAL FANTASY VII und Cloud, der die Pose im Honigtöpfchen nachstellt.

Wie entstanden die Designs der Kleider von Cloud, Tifa und Aerith? War eine Person im Team damit beauftragt, sie alle zu designen, oder war es eine Kombination von Teammitgliedern, die sich darum kümmerten? Gab es Kleider, die es letztlich nicht ins Spiel geschafft haben, und können wir sie sehen?

Ich heiße Roberto Ferrari und habe die Kleider für alle Hauptcharaktere designt. Ich habe die Outfits auf Basis derer im originalen FFVII neu designt und bin so herangegangen, dass ich für jeden Charaker die markante Farbpalette beizubehalten versuchte, während ich mehr unterschiedliche Teile und subtiles Dekor hinzufügte.

Nachdem ich Mr. Nomura meine Vorschläge für die grundsätzliche Richtung des Designs gezeigt hatte, machte ich mich direkt an die Finalisierung der Grafiken - im Workflow durfte man nicht viel Zeit verlieren. Ich schlug keine komplett anderen Designs vor, aber es gab unterschiedliche Farbvarianten für die Outfits. Als ich beispielsweise die Designs für das lila Kleid mit Mr. Nomura abstimmte, schickte ich ihm verschiedene Lila-Töne zur Wahl, einschließlich einer mehr roten und einer stärker blauen Variante. Und ich bat ihn, seinen Favoriten zu wählen. Wie ihr euch vorstellen könnt, will ich nicht wirklich irgendwelche Vorschlagsbilder aus einer Phase zeigen, bevor sie aufbereitet wurde. (schluck!)

Roberto Ferrari (Character Design)

Cloud trägt ein Kleid im Honigtöpfchen

FFVII Remake besitzt ein paar Abschnitte, in denen die Spieler:innen einen anderen Charakter als Cloud steuern. Was war der Grund hierfür?

Der originale FFVII erzählte eine Geschichte rund um Cloud und war so strukturiert, dass er der Hauptcharakter ist, den die Spieler:innen steuern.

Für das Remake sind wir zwar nicht von dieser grundlegenden Idee abgekommen, aber auch all die anderen Mitglieder der Truppe haben ihre eigenen starken Persönlichkeiten und viele Fans. Wir wollten also ein bisschen Fanservice betreiben und jedem Charakter die Möglichkeit geben, als eine spielbare Figur der Star zu sein.

Ich finde, dass diese Philosophie nicht nur für das erste Spiel gelten, sondern auch bei zukünftigen Spielen der Serie fortgeführt werden sollte.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

Teilt doch diesen Artikel mit euren Freund:innen auf Social Media - und freut euch auf das nächste Kapitel!

Tetsuya Nomura: Was hat es mit Crisis Core "Reunion" auf sich? Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Crisis Core: Final Fantasy VII, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/08/nomura-erklaert-warum-crisis-core-final-fantasy-vii-den-reunion-zusatz-erhaelt/

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Nomura erklärt, warum Crisis Core: Final Fantasy VII den „Reunion“-Zusatz erhält

In einem Interview mit dem italienischen Everyeye-Magazin hat Tetsuya Nomura über den neuen Zusatz „Reunion“ des Remasters zu Crisis Core: Final Fantasy VII gesprochen. Oder ist es doch ein Remake? Da scheiden sich die Geister – und auch dieses Thema spricht Nomura an.

Das „Reunion“ sei wichtig für die Lore von Final Fantasy VII und außerdem konnte man sich schlicht nicht entscheiden, ob es ein Remaster oder ein Remake ist. Es würde irgendwie dazwischen liegen.

„Die Gründe dafür sind vielfältig. … der Begriff ‚Reunion‘ ist in der Lore von Final Fantasy VII wirklich wichtig. Das Spiel hat eine grundlegende Bedeutung. Da die Geschichte von Crisis Core eine große Rolle in der Kontinuität spielt, wollten wir ein Gefühl von Ernsthaftigkeit und das Gefühl vermitteln, dass die Ereignisse wesentlich sind“, erklärt Nomura.

„Ich bin der Meinung, dass der Begriff ‚Reunion‘ all dies ausdrücken kann“, sagt Nomura. „Vom Standpunkt der Remake-Trilogie aus gesehen ist Crisis Core ein Prequel und seine Geschichte kann als einleitendes Kapitel gesehen werden.“

„Wenn man bedenkt, wie sich die Handlung in die Hauptmythologie von Final Fantasy VII einfügt, sollte der Untertitel ‚Reunion‘ auch die Idee vermitteln, die Geschichte von Crisis Core mit der von der Remake-Trilogie zusammenzuführen“, erläutert Nomura weiter.

„Der letzte Grund ist die Tatsache, dass wir, wie wir bereits erwähnt haben, nicht entscheiden können, ob es sich um ein Remake oder ein Remaster handelt. […] Kein Remake, kein Remaster, sondern ein Mittelding.“

NSFW Sephiroth .................... ( ̄Γ ̄) (Ich schäme mich) Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake

Autor:  tobiiieee

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Final Fantasy VII Remake: Nude-Mod für Sephiroth mit entschärfter Version

Von Ben Brüninghaus - News vom 02.08.2022 10:04 Uhr
 
© Square Enix/via Nexusmods – luxos

Die PC-Version von Final Fantasy 7 Remake erhält nach und nach neue Mods, die Modding-Community ist wie bei vielen PC-Spielen recht aktiv. Und so war es wohl nur eine Frage der Zeit, bis uns die ersten Mods erreichten, die in eine etwas erwachsenere Richtung gehen?

Via NexusMods gibt es mittlerweile eine Fülle an Mods, die als NSFW (Not Safe For Work) eingestuft werden. Diese Mods solltet ihr lieber nicht auf der Arbeit installieren.

 

Zu den beliebteren NSFW-Mods in puncto „Final Fantasy VII Remake“ zählt die „Tifa 4K Hi-Poly Nude Mod“. Tifa lässt in dieser Modifikation des Hauptspiels die Hüllen fallen, wenig überraschend.

Die Tifa-Mod wurde mittlerweile über 78.000 Mal heruntergeladen. Doch nicht nur das alternative Outfit von Tifa scheint es den Fans angetan zu haben.

Der Antagonist Sephiroth scheint bei den Fans diesbezüglich nicht weniger beliebt zu sein und so können wir auch Sephiroth mit einer Nude-Mod versehen, die sogleich in zwei verschiedenen Versionen daherkommt.

 

Final Fantasy VII Remake: Nach Tifa folgt Nude-Mod für Sephiroth

Loxoss hat sich der Mod „Nude Sephiroth“ angenommen, die ihr ebenfalls via Nexusmods downloaden könnt. Die Mod enthält zwei verschiedene Hairstyles und mehrere Penisgrößen.

Diese Mod bietet das volle Programm, Sephiroth hat in dieser Mod so gar nichts an. Doch alternativ, wenn euch das etwas zu viel des Guten ist, hat der Modder zudem eine Mod namens „Sexy Sephiroth“ bereitgestellt.

Doch was ist hier anders? In dieser etwas abgeänderten Version der Nude-Sephiroth-Mod wird das Geschlecht von Sephiroth verdeckt. Und das sieht dann in etwa so aus.

 
Mehr Sephiroth geht nicht, dank Sephiroths Sexy-Mod. © Square Enix/via Nexusmods – luxos

Bedenkt, dass ihr auf Nexusmods erst dem Adult-Content zustimmen müsst, ansonsten könnt ihr diese Mods nicht einsehen oder gar herunterladen. Das Zustimmen geht, indem ihr Folgendes einstellt:

  1. Loggt euch in euren Nexusmods-Account ein
  2. Drückt in der Navigation auf das Nexusmods-Symbol
  3. Geht zum Reiter „Site Preferences
  4. Weiter geht es bei der Übersicht von „Content Blocking
  5. Wechselt von „Hide adult content“ auf die Einstellung „Show adult content

Danach könnt ihr den Content auf Nexusmod einsehen, der sich eher an Erwachsene richtet. Inklusive der Mods:

Was haltet ihr von den Nude-Mods? Schreibt gerne in die Kommentare, ob ihr solche Mods verwendet und diskutiert mit uns über die Sinnhaftigkeit solcher Mods.

 

 

Natürlich konnte ich nicht an mich halten und musste das recherchieren. Offensichtlich gibt es diese Versionen schon seit Monaten:

 

Final Fantasy VII Remake: Revisited, Kapitel 6 Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

 https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/final-fantasy-vii-remake-revisited-chapter-6

Final Fantasy VII Remake
Revisited Kapitel 6: Der
Himmel über den Slums

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem
Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in
das sechste Kapitel von Final Fantasy VII Remake.

Freitag, 22. Juli 2022 14:00
 
Von Sunil Godhania
 
 
Cloud using fire magic on a monster

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen.

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Sie haben alles beantwortet, was wir über das Rollenspiel wissen wollten - von Details zu Charakteren, Story und Weltdesign bis zu den Geheimnissen des Kampfsystems. Und auch ein paar dämliche Fragen haben wir eingeworfen.

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest, dann

...nehmt euch vor Spoilern in Acht!

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Während dieses Kapitels erklingt das Stück "Tightrope", das man bereits aus dem State of Play-Trailer kennt, mit dem FFVII Remake 2019 ins Licht der Öffentlichkeit geriet. Handelt es sich hier um das erste Musikstück, das für das Spiel fertiggestellt wurde?

"Tightrope" war wirklich das allererste Stück, das wir gemacht haben. Ursprünglich entstand es bei der Suche nach etwas, das zu dem Spannungsgefühl der neuen Kampfmusik in den Dungeons passen sollte. Nach der Verwendung im Trailer beschlossen wir, dieses Stück auf der Sektor-4-Platte erklingen zu lassen.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Cloud, Barret and Tifa in the Midgar plate

Tifa zitiert während dieses Kapitels eine Rede von Präsident Shinra - er muss also einen ziemlichen Eindruck bei ihr hinterlassen haben. Ist Präsident Shinra denn so ein mitreißender Redner oder gibt es einen bestimmten Grund, warum Tifa seine Worte im Gedächtnis geblieben sind?

Nicht nur das Dasein von Tifa, sondern von allen Leuten, die in Midgar leben, hängt von Shinra ab. Kleinere offizielle, PR-mäßige Verkündigungen an die Bürger, die sich mit alltägliche Angelegenheiten befassen, bleiben Bürgermeister Domino und den Chefs der verschiedenen Shinra-Abteilungen überlassen. Aber der Präsident selbst taucht bei den Themen auf, die wichtig für das Unternehmen sind.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Close up screenshot of Tifa from Chapter 6 of FINAL FANTASY VII REMAKE

Die Szene, wo die drei Charaktere die riesigen Ventilatoren passieren müssen, ist wirklich nervenaufreibend und man spürt förmlich, dass man jederzeit weggeweht werden könnte. Wie haben Sie das Gefühl erzeugt, dass Cloud und die Seinen einem enormen Wind ausgesetzt sind, und von welchen Windgeschwindigkeiten reden wir hier?

Die Grafik gibt eine Windgeschwindigkeit von etwa 20 Meter pro Sekunde wieder. Die Bewegungen sind komplett simuliert. Die Standardart, wie Haare und Kleidung sich im Wind verhalten, wurde allerdings auf Basis von leichtem bis mittlerem Wind - wie er eben in den meisten Teilen des Spiels vorkommt - feinjustiert. Deshalb kamen wir durch bloßes Hochdrehen der Windgeschwindigkeit in der Simulation nicht auf das gewünschte Ergebnis.

Für besondere Situationen, beispielsweise wenn sich die Protagonisten vor einem Ventilator befinden, legten wir die Bewegungen für jedes Detail jedes einzelnen Charakters individuell fest - also für Röcke, Gürtel etc. -, um diesen extremen Windeffekt zu erhalten, den wir uns vorstellten.

Yoshiyuki Soma (Animation Director)

Barret, Tifa and Cloud inching their way past a massive fan

Bei der Durchquerung dieser Zone sieht man die Slums von Midgar unter sich. Man fühlt sich sehr hoch oben. Wurden hier bei der Entwicklung der Effekte und weiten Ausblicke irgendwelche besonderen Tricks oder Techniken angewendet, um den Spieler:innen dieses Gefühl der Höhe zu geben?

Wir haben das Gefühl des Raumes zwischen der Platte und den darunterliegenden Slums etliche Male verfeinert und angepasst, als wir dieses Gebiet diversen Playtests unterzogen.

Wenn die Luft zu klar ist, dann fühlt sich das Ganze näher an, aber bei zu starkem Nebel verliert man die Details der darunterliegenden Stadt und auch das Gefühl der Höhe ist nicht so stark. Deshalb haben wir uns bemüht, den richtigen Punkt zwischen diesen beiden Extremen zu finden.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

Cloud climbing up a ladder. The slums can be seen in the distance below him.

Die Bänke, auf die man in ganz Midgar stößt, sind eine nette Idee. Aber gab es noch andere Konzepte für die Gestaltung von Orten, an denen sich die Spieler:innen ausruhen können?

Ich persönlich habe mich für die Bänke und Verkaufsautomaten stark gemacht. (lacht)

Als Teil der Mechaniken des Spielsystems wäre es normalerweise für ein Element wie dieses am besten, wenn es sich ein bisschen hervorheben würde (um es sichtbarer zu machen). Aber ich dachte, dass wir das Ganze ein bisschen subtiler und abstrahierter gestalten sollten, ohne komplett auf Realismus zu verzichten.

Wir wollten diese Stellen im Spiel auf warme und einladende Weise gestalten, um zu vermitteln, dass es sich hier um Orte des Ausruhens handelt, deshalb entschieden wir uns schon früh in der Entwicklung für Bänke und Verkaufsautomaten.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

A bench and vending machine from FINAL FANTASY VII REMAKE

Barret merkt den Geruch von Mako an. Hatte das Entwicklerteam vorher schon mal über diese Sache nachgedacht? Nach was genau riecht Mako denn?

Ich denke, dass Gerüche auch in Zukunft sehr schwer zu einer Erfahrung für Spieler:innen gemacht werden können, selbst mit der Entwicklung von Spielen in Richtung Virtual Reality. Also ist das etwas, was ich jedermanns Fantasie überlassen wollte.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

A side shot of Barret Wallace from FINAL FANTASY VII REMAKE. He is looking directly ahead with a serious expression on his face.

Wer hatte die Idee für Barrets Schatzlied? Wie kamen Sie darauf und wie gelangte es letztlich ins finale Skript?

Manchmal improvisierte der Sprecher von Barret seine Texte, indem er ihnen eine Melodie gab. Während der Aufnahmen der Dialoge fügten wir manchmal aus Gründen des Gamedesigns neue Zeilen hinzu, und darunter befanden sich dann auch mehr Zeilen, die mit einer Melodie wiedergegeben wurden.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Barret Wallace looking slightly to his left with a smile on his face

Das Design des Terrains in diesem Kapitel macht einen wirklich detaillierten Eindruck. Wie kam die Struktur der Karte zustande und welche Schwierigkeiten gab es bei der Realisierung des endgültigen Designs?

Der 3D-Artist, der für diesen Abschnitt verantwortlich war, liebt mechanische Dinge, konnte hier also guten Gebrauch von seinem Wissen und seiner Fantasie machen, um auf die Dinge hier zu kommen. Wir hatten allerdings Probleme damit, der komplexen und verschachtelten Struktur dieses Gebiets eine vernünftige Sichtbarkeit zu verpassen und sie so zu gestalten, dass sie ohne Frust durchquert werden kann.

Takako Miyake (Environment Director)

Die EX-Quest, in der man das Ventilationssystem stoppen und die Gegner innerhalb einer Minute ausradieren muss, dürfte die erste Stelle im Spiel sein, an der die Spieler:innen mit einer schweren Kampfherausforderung konfrontiert werden. Gibt es Gründe für das knappe Zeitlimit und die Zahl der Gegner, und wie wurde hier der Schwierigkeitsgrad ausbalanciert?

Nachdem es sich hier um eine Nebenquest handelt, die die Spieler:innen nicht abschließen müssen, beschlossen wir, sie zu einer gewissen Herausforderung zu machen.

Wir haben die Schwierigkeit so justiert, dass man die Quest nicht schafft, ohne eine solide Strategie einzusetzen sowie elementare Schwächen, Burst-Mechaniken usw. auszunutzen.

Teruki Endo (Battle Director)

Barret firing at a group of monsters with his gun arm. Cloud and Tifa can be seen attacking from melee range.

Könnten Sie uns mehr über ihre Gedanken hinter den Effekten erzählen, die in diesem Kapitel verwendet wurden? Feuer beispielsweise existiert in der echten Welt, aber das ist ja kein magisches Feuer, also wie gehen Sie bei der Darstellung an die Grenze zwischen Realität und Fantasie heran?

Sich nah an der Realität zu orientieren, wäre langweilig, aber eine zu fantastische Optik würde nicht zum fotorealistischen Stil des Spiels passen. Wie erreichen sie hier die richtige Balance?

Für reales und magisches Feuer wurde derselbe Shader verwendet, der fotorealistische Ansatz ändert sich also nicht.

Beim realen Feuer bedenken wir aber auch Faktoren wie Rauch und Asche und welcher Brennstoff jeweils verwendet wird.

Beim magischen Feuer nutzen wir Elemente wie ausströmende Teilchen und Aura-artige Effekte, um es grell und leuchtend zu machen und die Flammen in einer fantastischen Weise zu präsentieren.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Cloud using fire magic on a monster in the Midgar plate

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.