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FFVIIR: Cloud im Kleid als Figur (statisch oder beweglich) vorbestellbar Final Fantasy, Cloud Strife, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

Für den schlappen Preis von 190€ (statisch) bzw. 170€ (beweglich)

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Die Actionfigur erscheint im Juli nächsten Jahres, die unbewegliche Figur im darauffolgenden November.

Final Fantasy VII Remake: Revisited, Kapitel 5 (Stamp, Tifa und Barret) Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.square-enix-games.com/en_GB/news/final-fantasy-vii-remake-revisited-chapter-5

Final Fantasy
VII Remake
Revisited
Chapter 5:
Dogged Pursuit

We’re taking a deep dive into the fifth chapter
of Final Fantasy VII Remake with the
wonderful development team who
brought the game to life!

Friday 15 July 2022 13:00
 
By Sunil Godhania
 
 

This year is Final Fantasy VII’s 25th Anniversary - and the celebrations have begun!

As part of the ongoing festivities, the development team behind Final Fantasy VII Remake have graciously agreed to dive deeper into the game than ever before.

Over the coming months we’ll be revisiting their thoughts, memories, and anecdotes from the creation of the game. Check out previous chapters here:

If you've yet to play Final Fantasy VII Remake, go and play it now, and if you read on...

...please beware of spoilers.

With that warning out of the way, let’s mosey…


How is the Shinra Middle Manager on the train so brave and able to stand up to Barret, who looks twice his size and has a gun for a hand?!

That kind of willpower is the "Shinra Spirit".

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Shinra Middle Manager confronting Barret

Barret hums the traditional Final Fantasy Victory Fanfare as his conversation with Cloud concludes, which was a nice easter egg for fans (who may have also heard it during Chapter 1). Why was this added into the script?

Barret gives a rendition of the fanfare with his prized humming skills when victorious in battle. This humming was added into to the dialogue in places to show different sides of Barret, such as when he was in a good mood and when he was just flaking out a bit.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

The motion for peeling away the grashtrike hives feels so real and you get a great sense of the stickiness and viscosity. Are these kind of imaginative touches all created through the sensitivity of the individual motion artists?

The different motions are designed by the individual animators using their own ingenuity to try and match with the characters personalities, while the team leader occasionally checks over and manages the whole picture. Accordingly, each team member needs to exercise their own creative sensibility.

A lot of the way the peeling motion looked came from how the hives themselves were depicted, and it shows how the collaboration between each section of the development team comes together across the whole game to produce great results.

Yoshiyuki Soma (Animation Director)

Cloud removing a gashtrike hive

Tifa must have been a difficult character to balance alongside Cloud and Barret given that she is so quick, mobile, and able to quickly build up the damage multiplier on staggered enemies, how was this achieved in FFVII Remake?

We wanted to create a fun battle system where the player would get enjoyment in lots of different ways from changing between characters as they fought, so we were very particular about differentiating the situations when each character would come into their own.

It was comparatively easy to differentiate Cloud, Barret, and Aerith, but we had to think extremely hard about what defining characteristics we should give Tifa.

I think that we managed to add depth to Tifa's mechanics by tying her abilities to the burst system that is one of the core pillars of FF7R's battles.

Teruki Endo (Battle Director)

Tifa battling a monster

In this very combat-heavy chapter of FFVII Remake players have access to Cloud, Barret, and Tifa. While playing the game, which character do you tend to gravitate towards using?

As you might expect, we put the battles in this chapter together with the expectation that players would be using Cloud a lot, as the story does centre around him.

However, which character a player uses the most will differ depending on their play style and other preferences, so we designed it to work regardless of who you favour.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud fighting a robot in a Midgar tunnel

Where within the Shinra Electric Power Company did the original design of Stamp come from?

The character of Stamp was first designed as part of a public relations exercise to fire the public's morale when the war between Shinra and Wutai broke out. It is not public knowledge, but there is a rumour that Stamp is based on a doodle that Palmer drew at the time his space exploration division was being downsized.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

An image of the Shinra mascot Stamp on a container

What can you tell us about some of the graffiti which appears in this zone? Where does it come from and are there any specific meanings behind each piece?

This area is a sprawling maze of tracks and a dangerous hotbed of monsters and the graffiti is drawn by hot-blooded young punks who sneak into the area to prove their bravery and acts as proof of their bravado.

The 2D design team and localisation team came up with ideas for what it would say, trying to get into the heads of the young daredevils and create the kinds of messages and pictures that they would want to leave here.

Takako Miyake (Environment Director)

Graffiti on a wall in Midgar

The music that plays during the Crab Warden battle is an arrangement of the battle theme from the original FFVII, why was this theme chosen as the basis for this battle, and not, for example, the boss battle theme from FFVII, or an entirely new piece?

In the original FFVII there was only one main boss battle theme, but that would not be enough when aligned with a modern game design, so for Remake we added in new boss music. However, if all of these additional boss fight tracks were completely new music then it would not tie-in to people’s memories of the original, so we created lots of different arrangements of "Those who Fight" and "Let the Battles Begin" to use here.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

The Crab Warden from FINAL FANTASY VII REMAKE

When the train passes through the spiral tunnel, the player's viewpoint (the camera) shakes with the vibrations, giving an amazing sense of immersion in the world. How do these little touches come about? Are they envisaged and planned from the start, or do they come about through a process of trial and error?

We did set out the concept of making the player feel a sense of trepidation at moving along the tracks, but also thought that fans would not want to have Cloud hit by a train if they messed up…

So we decided to create a feeling of realism as the trains went thundering past and proactively incorporated various supporting touches with the lights, sound effects and the camera vibration. We also did detailed calculations of the player's position and the timing when a train would come past, to make sure that they only appeared at points where you could not be run over, regardless of how you control the characters.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud, Barret and Tifa run along a train line, as a train speeds past

We hope you’ve enjoyed reading this chapter of Final Fantasy VII Remake Revisited and are looking forward to learning more from behind the scenes of the game over the coming months.

Make sure you share this article with your friends on social media and we hope you’re looking forward to Chapter 6 next week!

 

Final Fantasy VII: Remake für Dirge of Cerberus? Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Dirge of Cerberus, Final Fantasy VII Remake

Autor:  tobiiieee

https://www.eurogamer.de/hofft-ihr-auf-ein-remake-von-final-fantasy-7-dirge-of-cerberus-es-sieht-schlecht-aus

Hofft ihr auf ein Remake von Final Fantasy 7: Dirge of Cerberus? Es sieht schlecht aus

Keine Pläne.

Die Chancen auf ein Remake oder Remaster von Final Fantasy 7: Dirge of Cerberus stehen aktuell wohl eher schlecht.

Über dieses Thema sprachen Tetsuya Nomura, Director von Final Fantasy 7 Remake, und Producer Yoshinori Kitase mit der Famitsu.

Die ganze Welt von Final Fantasy 7

Nomura zufolge war das ursprüngliche Ziel, auch ein Remaster von Dirge of Cerberus und Before Crisis abzuliefern, weil das Team jeden Aspekt der Welt von Final Fantasy 7 in einem Spiel repräsentieren wollte. Das ist auch der Grund, warum bestimmte Charaktere als Bosse in Intergrade auftauchen.

In Anbetracht der Kosten seien Remakes dieser Spiele aber erst einmal vom Tisch, sagt Nomura. Crisis Core sei hingegen zu wichtig für die Story von Final Fantasy 7 Rebirth gewesen, um es auf der PlayStation Portable zu belassen.

Natürlich ist nicht auszuschließen, dass Square Enix irgendwann auch Remakes der genannten Spiele macht, aktuell gebe es dafür aber keine Pläne. Erwartet also nicht, dass der Publisher ein solches Projekt in nächster Zeit überraschend aus dem Hut zaubert.

Final Fantasy VII: Romane Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/07/final-fantasy-vii-deutschsprachige-romane-werden-in-limitierten-schuber-neu-aufgelegt/

MerchandiseNews

Final Fantasy VII: Deutschsprachige Romane werden in limitierten Schuber neu aufgelegt

Der Panini Verlag wird im August zwei Romane zu Final Fantasy VII neu auflegen und in einem gemeinsamen, limitierten Roman-Schuber veröffentlichen. Enthalten sind hier Der Blick nach vorn und The Kids Are Alright, beide Bücher natürlich in ihrer deutschen Übersetzung.

Das ist insbesondere für das vielerorts vergriffene deutsche Buch „Der Blick nach vorn“ erfreulich, dessen Veröffentlichung schon einige Jahre zurückliegt. Hier gab es offenbar lange keine Reprints mehr.

Final Fantasy VII: Der Blick nach vorn ist das Bindeglied zwischen dem Ende von Final Fantasy VII und dem Anfang des Animationsfilms Final Fantasy VII: Advent Children. Der Roman beleuchtet die zwei dazwischen liegenden Jahre.

In The Kids are Alright geht es um Evan Townshend der vor zwei Jahren während des Meteorfalls alles verloren hat und sein ganzes Leben neu aufbauen musste. In seinem Fall bedeutet das, dass er für Mireilles Privatdetektei arbeitet, eine kleine Firma, die vermisste Freunde und Familienmitglieder aufspürt.

Mireille kennt ihr aus Final Fantasy VII Remake und sie ist nicht die einzige: Auch Kirie Canaan hat hier einen prominenten Auftritt. Der neue Roman-Schuber soll am 30. August veröffentlicht werden und kostet 39,99 Euro.

Bildmaterial: Panini Verlag GmbH

Final Fantasy VII Remake: Revisited, Kapitel 4 (Ich hasse Locche) Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/final-fantasy-vii-remake-revisited-chapter-4

Final Fantasy
VII Remake
Revisited Kapitel
4: Bei Nacht
und Nebel

Mit dem wundervollen Entwicklerteam,
das diesem Spiel Leben eingehaucht hat,
tauchen wir tief ein in das vierte
Kapitel von Final Fantasy VII Remake.

Freitag, 8. Juli 2022 13:01
 
Von Sunil Godhania
 
 
Cloud und Roche in Kampf in Kapitel 4 von FINAL FANTASY VII REMAKE

In diesem Jahr begehen wir Final Fantasy VII’s 25th Anniversary - und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen!

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

In den kommenden Monaten werden wir uns ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten rund um das Spiel widmen. Lest hier die bisher erschienenen Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest,...

...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht!

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Dieses Kapitel taucht ja im originalen FFVII nicht auf - wie kam es zu der Entscheidung des Teams, diesen neuen Abschnitt hinzuzufügen, und warum genau an dieser Stelle in FFVII Remake?

Beim Herausarbeiten der Story in Midgar legten wir besonderes Augenmerk darauf, der Beziehung zwischen Cloud und Avalanche mehr Tiefe zu geben. Indem wir Cloud mit Jessie und den anderen in der Nacht vor ihrem Aufbruch zu Reaktor 5 zusammenarbeiten ließen, konnten wir ihre privaten Beziehungen aufzeigen - wie sie näher aneinanderrücken und sich ihre Freundschaft vertieft. Und das machte es noch besser möglich, mit ihnen mitzufühlen. Die Reaktor-5-Bombenmission folgt direkt auf Reaktor 1, wir hatten also nur die Nacht vor der Mission, um private Episoden einzufügen.

Wir setzten uns auch das Ziel, mehr von der Beziehung zwischen Barrets Avalanche-Ableger und der Hauptorganisation zu zeigen, die im originalen Spiel nicht wirklich dargestellt wurde.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))


Neben Avalanche ist Locche eines der großen Features von Kapitel 4, aber er war von vornherein gar nicht in Herrn Nojimas Skript enthalten. Ursprünglich sollte er einfach ein SOLDAT-Agent sein, der ein geübter Motorradfahrer ist, damit wir ihn zum Boss des G-Bike-Abschnitts machen könnten. Aber wir dachten, dass es den Spieler:innen Spaß brächte und es nur recht und billig wäre, wenn der G-Bike-Boss auch als Boss des Kampfes in Lagerhalle 7-6 auftauchen würde.

Danach gaben ihm Herr Toriyama and Herr Nojima eine eigene Persönlichkeit und machten ihn zum Teil der Story.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud, Jessie, Biggs und Wedge kurz bevor sie zur Mission auf der Kopfplatte aufbrechen

In der Szene, in der das Team mit dem Fallschirm abspringt, lässt sich beim genaueren Hinsehen erkennen, wie die Wangen von Wedge durch den Wind schlackern.

Man bekommt in dieser Szene wirklich einen guten Eindruck davon, mit welcher Detailgenauigkeit die Entwickler vorgegangen sind. Hatte das Szenario-Team extra um dieses Detail gebeten, oder war es etwas, das einfach vom Animationsteam hinzugefügt wurde?

Nach einem Blick auf das Szenario hatte das Gesichtsanimationsteam sofort diese Sache vorgeschlagen. Unsere Gründe waren ganz simpel - wir dachten einfach, dass es lustig aussehen würde, wenn Wedges Wangen schlackern, und wir hatten sowas noch nie gemacht, also wollten wir's mal versuchen.

Das Charakterteam und die Programmierer arbeiteten zwischendurch auch mit und sie testeten eine Menge Simulationen für die Bewegung der Haut. Das führte dann zu einem Effekt von viel höherer Qualität, als wir es uns zu Beginn vorgestellt hatten. Ich war fasziniert, als ich das zum ersten Mal in einer Zwischensequenz sah, und ich musste mir die Szene immer und immer wieder ansehen.

Akira Iwasawa (Facial Director)

Wedge's Wangen flattern, als er von der Kopfplatte von Midgar fällt.

Locche hat in diesem Kapitel seinen allerersten Auftritt - im originalen FFVII taucht er ja nicht auf - und den Spieler:innen wird dabei nur sehr wenig über ihn mitgeteilt. Was können Sie uns über seinen Hintergrund oder seine Motivation erzählen?

Er ist ein exzentrischer Klasse-3-SOLDAT, der sein Motorrad und seine Kumpel, mit denen er Rennen fährt, leidenschaftlich liebt. Er ist im Grunde ein Tempofreak. Locche ist auch deswegen ein spezieller Fall, weil er der erste Shinra-Motorradsoldat war, der in die Ränge von SOLDAT aufgestiegen ist.

Er wäre fähig genug für die Klasse 1, lässt sich aber nicht von den Motorrad-Operationen abbringen, weshalb er noch nicht mal eine Empfehlung für die 2. Klasse ausgesprochen bekommen hat. Für Locche scheint das aber kein Problem zu sein. Das ist im Endeffekt der Hintergrund, den wir uns für diesen Charakter ausgedacht haben.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Locche lächelt, als er auf seinem Motorrad fährt.

Wir lieben Jessie's Theme! Was können Sie uns über die Komposition dieses Stücks erzählen? Welche Themen wollten Sie damit transportieren und wie zufrieden sind Sie mit dem Track insgesamt? Hätte er irgendwann mal drastisch anders klingen sollen?

Co-Director Toriyama hat Herrn Hamauzu damit beauftragt, Jessie's Theme zu schreiben. Er macht sehr technische und komplexe Musik, hat aber auch zahllose Stücke erschaffen, die wirklich eindringliche Melodien haben, also wurde das mit einbezogen, als man sich an Herrn Hamauzu wendete.

Im Spiel werden zwei Arrangements von Jessie's Theme verwendet, eines mit einer Akustikgitarre und das andere mit einem Orchester. Aber wenn man eine gute Melodie hat, dann ändert das aktuelle Arrangement nichts an der Schönheit des Stücks. Und das kann man in diesem Track wirklich hören.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Jessie in FINAL FANTASY VII REMAKE

Für das Spiel mussten sicher eine Menge neuer Soundeffekte aufgenommen werden. Wurden Sounds wie beispielsweise die des Motorrads von Grund auf neu geschaffen?

Wir haben die ganzen Sounds für die Motoren der Bikes selbst aufgenommen. Wir hatten einen professionellen Stuntfahrer, der alle möglichen verschiedenen Manöver ausführte, deren Sounds wir dann aufnahmen. Er fuhr nicht einfach nur normal herum, wir ließen ihn auch Wheelies machen, mit dem Bike rutschen oder den Motor auf bestimmten Drehzahlen halten. Und das erlaubte uns, Material mit einer guten Bandbreite an Modulation aufzunehmen.

Dann nahmen wir die rohen Sounds, die wir aufgenommen hatten, und manipulierten sie für FFVIIR, um ein finales Set an Effekten zu produzieren, die dann im Spiel und den Zwischensequenzen Verwendung fanden.

Makoto Ise (Sound Director)

Cloud und Jessie auf dem Motorrad

In diesem Kapitel erhalten wir ein Tutorial über Beschwörer-Materia. In FFVII Remake gibt es Ifrit, Chocobo & Mogry, Shiva, Chocomoppel, Leviathan, Bahamut, Karfunkel, Kaktor und Chocobo-Küken, sowie Ramuh in Episode Intermission. Waren während der Entwicklung irgendwelche anderen Beschwörungen geplant?

In einer frühen Phase der Entwicklung sahen wir uns die Beschwörungen im originalen FFVII an und wählten mit Ifrit, Chocobo & Mogry, Shiva, Chocomoppel, Leviathan und Bahamut ein halbes Dutzend.

Leviathan wählten wir, weil er in der originalen FFVII-Demo vertreten war, also wollte ich ihn auch im Remake haben. Dann fügten wir Karfunkel, Kaktor und Chocobo-Küken als Vorbesteller-Boni hinzu.

Eine Beschwörung zu erschaffen, erfordert jede Menge Entwicklungsressourcen, weshalb es keine gab, die wir anfänglich geplant und dann verworfen hätten. Wir versuchten, so genau wie möglich vorauszuplanen und hielten uns dann bis zur finalen Version an diesen Plan.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Ifrit in FINAL FANTASY VII REMAKE

Locche war bei der ersten Begegnung kein leichter Gegner. Hatte das Team an dieser Stelle von FFVII Remake darauf gehofft, dass die Spieler:innen damit beginnen würden, sich der Vorteile von Clouds Kontern im Punisher-Modus zu bedienen?

TDieser Kampf sollte die Spieler:innen dazu bringen, den Punisher-Modus und all die anderen Fähigkeiten zu verwenden, die ihnen zur Verfügung stehen, um ein tieferes Verständnis des Kampfsystems zu entwickeln.

Es ist natürlich okay, wenn es einige Aktionen gibt, die man nicht verwendet, aber wir wollten rüberbringen, dass der Kampf leichter wird, je mehr Nuancen des Systems man versteht.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud und Locche Klinge an Klinge

Hinreißende Katzen sind ein durchgehendes Thema von FFVII Remake. Gibt es da etwa einen großen Katzenfan im Team?

Ich weiß nicht, ob man es ein "durchgehendes Thema" nennen kann, aber das gesamte Team liebt Katzen (und natürlich auch Hunde)!

Unser Co-Direktor Naoki Hamaguchi ist ein Katzenliebhaber, und er gab uns ein Foto seiner American Shorhair, als wir nach Modellen für die Katzen im Spiel suchten. Und dieses Foto spielte eine große Rolle bei der Implementierung der Katzen.

Yuma Watanabe (Senior Assistant Producer)

Eine Katze in FINAL FANTASY VII REMAKE

Wir fanden, dass das Motorradrennen-Minispiel dem Original großen Respekt zollte, aber auch etwas Neues ins Spiel brachte. Auf was haben Sie besonders geachtet, als Sie die Motorradkämpfe entwickelten, und gab es irgendwelche Schwierigkeiten, sie mit dem Originalspiel auszubalancieren?

Es handelt sich ja nicht um die Art Minispiel, die man immer und immer wieder spielt, weshalb wir das zentrale Gameplay so simpel und intuitiv wie möglich halten wollten.

Wenn wir ein klassisches Motorradspiel gemacht hätten, bei dem man eine gute Technik entwickeln muss, um gut zu fahren, dann hatte das die Spieler:innen Zeit gekostet, sich an die Steuerung zu gewöhnen. Deshalb haben wir das Kurvenfahren auf der Strecke automatisiert. Dadurch können sich die Spieler:innen auf die Links-Rechts-Bewegung und das Zielen konzentrieren, und es macht die Bedienung des Bikes selbst leichter.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud und Jessie auf einem Motorrad mit Biggs und Wedge auf dem Motorrad davor

Offensichtlich erscheinen die Moiren hier absichtlich, um Jessies Knöchelverletzung zu provozieren, was Cloud dazu zwingt, auf die nächste Mission mit Avalanche zu gehen, genau so wie im originalen FFVII. Was können Sie uns über diese Abfolge der Ereignisse sagen?

Im Remake wird Clouds Söldnervertrag mit Avalanche vor der Reaktor-5-Mission aufgehoben und er hat eigentlich nicht vor, die anderen zu begleiten. Aber die Moiren greifen ein, um eine Veränderung der vorgesehenen Zeitlinie zu verhindern, und er geht schließlich doch mit ihnen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Jessie sieht sich einem Moiren gegenüber in FINAL FANTASY VII REMAKE

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.