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Weblog-Berichte zu: Final Fantasy



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Final Fantasy VII Remake: Revisited, Kapitel 6 Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

 https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/final-fantasy-vii-remake-revisited-chapter-6

Final Fantasy VII Remake
Revisited Kapitel 6: Der
Himmel über den Slums

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem
Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in
das sechste Kapitel von Final Fantasy VII Remake.

Freitag, 22. Juli 2022 14:00
 
Von Sunil Godhania
 
 
Cloud using fire magic on a monster

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen.

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Sie haben alles beantwortet, was wir über das Rollenspiel wissen wollten - von Details zu Charakteren, Story und Weltdesign bis zu den Geheimnissen des Kampfsystems. Und auch ein paar dämliche Fragen haben wir eingeworfen.

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest, dann

...nehmt euch vor Spoilern in Acht!

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Während dieses Kapitels erklingt das Stück "Tightrope", das man bereits aus dem State of Play-Trailer kennt, mit dem FFVII Remake 2019 ins Licht der Öffentlichkeit geriet. Handelt es sich hier um das erste Musikstück, das für das Spiel fertiggestellt wurde?

"Tightrope" war wirklich das allererste Stück, das wir gemacht haben. Ursprünglich entstand es bei der Suche nach etwas, das zu dem Spannungsgefühl der neuen Kampfmusik in den Dungeons passen sollte. Nach der Verwendung im Trailer beschlossen wir, dieses Stück auf der Sektor-4-Platte erklingen zu lassen.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Cloud, Barret and Tifa in the Midgar plate

Tifa zitiert während dieses Kapitels eine Rede von Präsident Shinra - er muss also einen ziemlichen Eindruck bei ihr hinterlassen haben. Ist Präsident Shinra denn so ein mitreißender Redner oder gibt es einen bestimmten Grund, warum Tifa seine Worte im Gedächtnis geblieben sind?

Nicht nur das Dasein von Tifa, sondern von allen Leuten, die in Midgar leben, hängt von Shinra ab. Kleinere offizielle, PR-mäßige Verkündigungen an die Bürger, die sich mit alltägliche Angelegenheiten befassen, bleiben Bürgermeister Domino und den Chefs der verschiedenen Shinra-Abteilungen überlassen. Aber der Präsident selbst taucht bei den Themen auf, die wichtig für das Unternehmen sind.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Close up screenshot of Tifa from Chapter 6 of FINAL FANTASY VII REMAKE

Die Szene, wo die drei Charaktere die riesigen Ventilatoren passieren müssen, ist wirklich nervenaufreibend und man spürt förmlich, dass man jederzeit weggeweht werden könnte. Wie haben Sie das Gefühl erzeugt, dass Cloud und die Seinen einem enormen Wind ausgesetzt sind, und von welchen Windgeschwindigkeiten reden wir hier?

Die Grafik gibt eine Windgeschwindigkeit von etwa 20 Meter pro Sekunde wieder. Die Bewegungen sind komplett simuliert. Die Standardart, wie Haare und Kleidung sich im Wind verhalten, wurde allerdings auf Basis von leichtem bis mittlerem Wind - wie er eben in den meisten Teilen des Spiels vorkommt - feinjustiert. Deshalb kamen wir durch bloßes Hochdrehen der Windgeschwindigkeit in der Simulation nicht auf das gewünschte Ergebnis.

Für besondere Situationen, beispielsweise wenn sich die Protagonisten vor einem Ventilator befinden, legten wir die Bewegungen für jedes Detail jedes einzelnen Charakters individuell fest - also für Röcke, Gürtel etc. -, um diesen extremen Windeffekt zu erhalten, den wir uns vorstellten.

Yoshiyuki Soma (Animation Director)

Barret, Tifa and Cloud inching their way past a massive fan

Bei der Durchquerung dieser Zone sieht man die Slums von Midgar unter sich. Man fühlt sich sehr hoch oben. Wurden hier bei der Entwicklung der Effekte und weiten Ausblicke irgendwelche besonderen Tricks oder Techniken angewendet, um den Spieler:innen dieses Gefühl der Höhe zu geben?

Wir haben das Gefühl des Raumes zwischen der Platte und den darunterliegenden Slums etliche Male verfeinert und angepasst, als wir dieses Gebiet diversen Playtests unterzogen.

Wenn die Luft zu klar ist, dann fühlt sich das Ganze näher an, aber bei zu starkem Nebel verliert man die Details der darunterliegenden Stadt und auch das Gefühl der Höhe ist nicht so stark. Deshalb haben wir uns bemüht, den richtigen Punkt zwischen diesen beiden Extremen zu finden.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

Cloud climbing up a ladder. The slums can be seen in the distance below him.

Die Bänke, auf die man in ganz Midgar stößt, sind eine nette Idee. Aber gab es noch andere Konzepte für die Gestaltung von Orten, an denen sich die Spieler:innen ausruhen können?

Ich persönlich habe mich für die Bänke und Verkaufsautomaten stark gemacht. (lacht)

Als Teil der Mechaniken des Spielsystems wäre es normalerweise für ein Element wie dieses am besten, wenn es sich ein bisschen hervorheben würde (um es sichtbarer zu machen). Aber ich dachte, dass wir das Ganze ein bisschen subtiler und abstrahierter gestalten sollten, ohne komplett auf Realismus zu verzichten.

Wir wollten diese Stellen im Spiel auf warme und einladende Weise gestalten, um zu vermitteln, dass es sich hier um Orte des Ausruhens handelt, deshalb entschieden wir uns schon früh in der Entwicklung für Bänke und Verkaufsautomaten.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

A bench and vending machine from FINAL FANTASY VII REMAKE

Barret merkt den Geruch von Mako an. Hatte das Entwicklerteam vorher schon mal über diese Sache nachgedacht? Nach was genau riecht Mako denn?

Ich denke, dass Gerüche auch in Zukunft sehr schwer zu einer Erfahrung für Spieler:innen gemacht werden können, selbst mit der Entwicklung von Spielen in Richtung Virtual Reality. Also ist das etwas, was ich jedermanns Fantasie überlassen wollte.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

A side shot of Barret Wallace from FINAL FANTASY VII REMAKE. He is looking directly ahead with a serious expression on his face.

Wer hatte die Idee für Barrets Schatzlied? Wie kamen Sie darauf und wie gelangte es letztlich ins finale Skript?

Manchmal improvisierte der Sprecher von Barret seine Texte, indem er ihnen eine Melodie gab. Während der Aufnahmen der Dialoge fügten wir manchmal aus Gründen des Gamedesigns neue Zeilen hinzu, und darunter befanden sich dann auch mehr Zeilen, die mit einer Melodie wiedergegeben wurden.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Barret Wallace looking slightly to his left with a smile on his face

Das Design des Terrains in diesem Kapitel macht einen wirklich detaillierten Eindruck. Wie kam die Struktur der Karte zustande und welche Schwierigkeiten gab es bei der Realisierung des endgültigen Designs?

Der 3D-Artist, der für diesen Abschnitt verantwortlich war, liebt mechanische Dinge, konnte hier also guten Gebrauch von seinem Wissen und seiner Fantasie machen, um auf die Dinge hier zu kommen. Wir hatten allerdings Probleme damit, der komplexen und verschachtelten Struktur dieses Gebiets eine vernünftige Sichtbarkeit zu verpassen und sie so zu gestalten, dass sie ohne Frust durchquert werden kann.

Takako Miyake (Environment Director)

Die EX-Quest, in der man das Ventilationssystem stoppen und die Gegner innerhalb einer Minute ausradieren muss, dürfte die erste Stelle im Spiel sein, an der die Spieler:innen mit einer schweren Kampfherausforderung konfrontiert werden. Gibt es Gründe für das knappe Zeitlimit und die Zahl der Gegner, und wie wurde hier der Schwierigkeitsgrad ausbalanciert?

Nachdem es sich hier um eine Nebenquest handelt, die die Spieler:innen nicht abschließen müssen, beschlossen wir, sie zu einer gewissen Herausforderung zu machen.

Wir haben die Schwierigkeit so justiert, dass man die Quest nicht schafft, ohne eine solide Strategie einzusetzen sowie elementare Schwächen, Burst-Mechaniken usw. auszunutzen.

Teruki Endo (Battle Director)

Barret firing at a group of monsters with his gun arm. Cloud and Tifa can be seen attacking from melee range.

Könnten Sie uns mehr über ihre Gedanken hinter den Effekten erzählen, die in diesem Kapitel verwendet wurden? Feuer beispielsweise existiert in der echten Welt, aber das ist ja kein magisches Feuer, also wie gehen Sie bei der Darstellung an die Grenze zwischen Realität und Fantasie heran?

Sich nah an der Realität zu orientieren, wäre langweilig, aber eine zu fantastische Optik würde nicht zum fotorealistischen Stil des Spiels passen. Wie erreichen sie hier die richtige Balance?

Für reales und magisches Feuer wurde derselbe Shader verwendet, der fotorealistische Ansatz ändert sich also nicht.

Beim realen Feuer bedenken wir aber auch Faktoren wie Rauch und Asche und welcher Brennstoff jeweils verwendet wird.

Beim magischen Feuer nutzen wir Elemente wie ausströmende Teilchen und Aura-artige Effekte, um es grell und leuchtend zu machen und die Flammen in einer fantastischen Weise zu präsentieren.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Cloud using fire magic on a monster in the Midgar plate

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.



FFVIIR: Cloud im Kleid als Figur (statisch oder beweglich) vorbestellbar Final Fantasy, Cloud Strife, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

Für den schlappen Preis von 190€ (statisch) bzw. 170€ (beweglich)

https://store.eu.square-enix-games.com/de_DE/product/766151/final-fantasy-vii-remake-static-arts-cloud-strife-dress-ver

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Die Actionfigur erscheint im Juli nächsten Jahres, die unbewegliche Figur im darauffolgenden November.



Final Fantasy VII Remake: Revisited, Kapitel 5 (Stamp, Tifa und Barret) Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.square-enix-games.com/en_GB/news/final-fantasy-vii-remake-revisited-chapter-5

Final Fantasy
VII Remake
Revisited
Chapter 5:
Dogged Pursuit

We’re taking a deep dive into the fifth chapter
of Final Fantasy VII Remake with the
wonderful development team who
brought the game to life!

Friday 15 July 2022 13:00
 
By Sunil Godhania
 
 

This year is Final Fantasy VII’s 25th Anniversary - and the celebrations have begun!

As part of the ongoing festivities, the development team behind Final Fantasy VII Remake have graciously agreed to dive deeper into the game than ever before.

Over the coming months we’ll be revisiting their thoughts, memories, and anecdotes from the creation of the game. Check out previous chapters here:

If you've yet to play Final Fantasy VII Remake, go and play it now, and if you read on...

...please beware of spoilers.

With that warning out of the way, let’s mosey…


How is the Shinra Middle Manager on the train so brave and able to stand up to Barret, who looks twice his size and has a gun for a hand?!

That kind of willpower is the "Shinra Spirit".

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Shinra Middle Manager confronting Barret

Barret hums the traditional Final Fantasy Victory Fanfare as his conversation with Cloud concludes, which was a nice easter egg for fans (who may have also heard it during Chapter 1). Why was this added into the script?

Barret gives a rendition of the fanfare with his prized humming skills when victorious in battle. This humming was added into to the dialogue in places to show different sides of Barret, such as when he was in a good mood and when he was just flaking out a bit.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

The motion for peeling away the grashtrike hives feels so real and you get a great sense of the stickiness and viscosity. Are these kind of imaginative touches all created through the sensitivity of the individual motion artists?

The different motions are designed by the individual animators using their own ingenuity to try and match with the characters personalities, while the team leader occasionally checks over and manages the whole picture. Accordingly, each team member needs to exercise their own creative sensibility.

A lot of the way the peeling motion looked came from how the hives themselves were depicted, and it shows how the collaboration between each section of the development team comes together across the whole game to produce great results.

Yoshiyuki Soma (Animation Director)

Cloud removing a gashtrike hive

Tifa must have been a difficult character to balance alongside Cloud and Barret given that she is so quick, mobile, and able to quickly build up the damage multiplier on staggered enemies, how was this achieved in FFVII Remake?

We wanted to create a fun battle system where the player would get enjoyment in lots of different ways from changing between characters as they fought, so we were very particular about differentiating the situations when each character would come into their own.

It was comparatively easy to differentiate Cloud, Barret, and Aerith, but we had to think extremely hard about what defining characteristics we should give Tifa.

I think that we managed to add depth to Tifa's mechanics by tying her abilities to the burst system that is one of the core pillars of FF7R's battles.

Teruki Endo (Battle Director)

Tifa battling a monster

In this very combat-heavy chapter of FFVII Remake players have access to Cloud, Barret, and Tifa. While playing the game, which character do you tend to gravitate towards using?

As you might expect, we put the battles in this chapter together with the expectation that players would be using Cloud a lot, as the story does centre around him.

However, which character a player uses the most will differ depending on their play style and other preferences, so we designed it to work regardless of who you favour.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud fighting a robot in a Midgar tunnel

Where within the Shinra Electric Power Company did the original design of Stamp come from?

The character of Stamp was first designed as part of a public relations exercise to fire the public's morale when the war between Shinra and Wutai broke out. It is not public knowledge, but there is a rumour that Stamp is based on a doodle that Palmer drew at the time his space exploration division was being downsized.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

An image of the Shinra mascot Stamp on a container

What can you tell us about some of the graffiti which appears in this zone? Where does it come from and are there any specific meanings behind each piece?

This area is a sprawling maze of tracks and a dangerous hotbed of monsters and the graffiti is drawn by hot-blooded young punks who sneak into the area to prove their bravery and acts as proof of their bravado.

The 2D design team and localisation team came up with ideas for what it would say, trying to get into the heads of the young daredevils and create the kinds of messages and pictures that they would want to leave here.

Takako Miyake (Environment Director)

Graffiti on a wall in Midgar

The music that plays during the Crab Warden battle is an arrangement of the battle theme from the original FFVII, why was this theme chosen as the basis for this battle, and not, for example, the boss battle theme from FFVII, or an entirely new piece?

In the original FFVII there was only one main boss battle theme, but that would not be enough when aligned with a modern game design, so for Remake we added in new boss music. However, if all of these additional boss fight tracks were completely new music then it would not tie-in to people’s memories of the original, so we created lots of different arrangements of "Those who Fight" and "Let the Battles Begin" to use here.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

The Crab Warden from FINAL FANTASY VII REMAKE

When the train passes through the spiral tunnel, the player's viewpoint (the camera) shakes with the vibrations, giving an amazing sense of immersion in the world. How do these little touches come about? Are they envisaged and planned from the start, or do they come about through a process of trial and error?

We did set out the concept of making the player feel a sense of trepidation at moving along the tracks, but also thought that fans would not want to have Cloud hit by a train if they messed up…

So we decided to create a feeling of realism as the trains went thundering past and proactively incorporated various supporting touches with the lights, sound effects and the camera vibration. We also did detailed calculations of the player's position and the timing when a train would come past, to make sure that they only appeared at points where you could not be run over, regardless of how you control the characters.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud, Barret and Tifa run along a train line, as a train speeds past

We hope you’ve enjoyed reading this chapter of Final Fantasy VII Remake Revisited and are looking forward to learning more from behind the scenes of the game over the coming months.

Make sure you share this article with your friends on social media and we hope you’re looking forward to Chapter 6 next week!

 


Final Fantasy VII: Remake für Dirge of Cerberus? Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Dirge of Cerberus, Final Fantasy VII Remake

Autor:  tobiiieee

https://www.eurogamer.de/hofft-ihr-auf-ein-remake-von-final-fantasy-7-dirge-of-cerberus-es-sieht-schlecht-aus

Hofft ihr auf ein Remake von Final Fantasy 7: Dirge of Cerberus? Es sieht schlecht aus

Keine Pläne.

Die Chancen auf ein Remake oder Remaster von Final Fantasy 7: Dirge of Cerberus stehen aktuell wohl eher schlecht.

Über dieses Thema sprachen Tetsuya Nomura, Director von Final Fantasy 7 Remake, und Producer Yoshinori Kitase mit der Famitsu.

Die ganze Welt von Final Fantasy 7

Nomura zufolge war das ursprüngliche Ziel, auch ein Remaster von Dirge of Cerberus und Before Crisis abzuliefern, weil das Team jeden Aspekt der Welt von Final Fantasy 7 in einem Spiel repräsentieren wollte. Das ist auch der Grund, warum bestimmte Charaktere als Bosse in Intergrade auftauchen.

In Anbetracht der Kosten seien Remakes dieser Spiele aber erst einmal vom Tisch, sagt Nomura. Crisis Core sei hingegen zu wichtig für die Story von Final Fantasy 7 Rebirth gewesen, um es auf der PlayStation Portable zu belassen.

Natürlich ist nicht auszuschließen, dass Square Enix irgendwann auch Remakes der genannten Spiele macht, aktuell gebe es dafür aber keine Pläne. Erwartet also nicht, dass der Publisher ein solches Projekt in nächster Zeit überraschend aus dem Hut zaubert.



Final Fantasy VII: Romane Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/07/final-fantasy-vii-deutschsprachige-romane-werden-in-limitierten-schuber-neu-aufgelegt/

MerchandiseNews

Final Fantasy VII: Deutschsprachige Romane werden in limitierten Schuber neu aufgelegt

Der Panini Verlag wird im August zwei Romane zu Final Fantasy VII neu auflegen und in einem gemeinsamen, limitierten Roman-Schuber veröffentlichen. Enthalten sind hier Der Blick nach vorn und The Kids Are Alright, beide Bücher natürlich in ihrer deutschen Übersetzung.

Das ist insbesondere für das vielerorts vergriffene deutsche Buch „Der Blick nach vorn“ erfreulich, dessen Veröffentlichung schon einige Jahre zurückliegt. Hier gab es offenbar lange keine Reprints mehr.

Final Fantasy VII: Der Blick nach vorn ist das Bindeglied zwischen dem Ende von Final Fantasy VII und dem Anfang des Animationsfilms Final Fantasy VII: Advent Children. Der Roman beleuchtet die zwei dazwischen liegenden Jahre.

In The Kids are Alright geht es um Evan Townshend der vor zwei Jahren während des Meteorfalls alles verloren hat und sein ganzes Leben neu aufbauen musste. In seinem Fall bedeutet das, dass er für Mireilles Privatdetektei arbeitet, eine kleine Firma, die vermisste Freunde und Familienmitglieder aufspürt.

Mireille kennt ihr aus Final Fantasy VII Remake und sie ist nicht die einzige: Auch Kirie Canaan hat hier einen prominenten Auftritt. Der neue Roman-Schuber soll am 30. August veröffentlicht werden und kostet 39,99 Euro.

Bildmaterial: Panini Verlag GmbH



Final Fantasy VII Remake: Revisited, Kapitel 4 (Ich hasse Locche) Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/final-fantasy-vii-remake-revisited-chapter-4

Final Fantasy
VII Remake
Revisited Kapitel
4: Bei Nacht
und Nebel

Mit dem wundervollen Entwicklerteam,
das diesem Spiel Leben eingehaucht hat,
tauchen wir tief ein in das vierte
Kapitel von Final Fantasy VII Remake.

Freitag, 8. Juli 2022 13:01
 
Von Sunil Godhania
 
 
Cloud und Roche in Kampf in Kapitel 4 von FINAL FANTASY VII REMAKE

In diesem Jahr begehen wir Final Fantasy VII’s 25th Anniversary - und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen!

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

In den kommenden Monaten werden wir uns ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten rund um das Spiel widmen. Lest hier die bisher erschienenen Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest,...

...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht!

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Dieses Kapitel taucht ja im originalen FFVII nicht auf - wie kam es zu der Entscheidung des Teams, diesen neuen Abschnitt hinzuzufügen, und warum genau an dieser Stelle in FFVII Remake?

Beim Herausarbeiten der Story in Midgar legten wir besonderes Augenmerk darauf, der Beziehung zwischen Cloud und Avalanche mehr Tiefe zu geben. Indem wir Cloud mit Jessie und den anderen in der Nacht vor ihrem Aufbruch zu Reaktor 5 zusammenarbeiten ließen, konnten wir ihre privaten Beziehungen aufzeigen - wie sie näher aneinanderrücken und sich ihre Freundschaft vertieft. Und das machte es noch besser möglich, mit ihnen mitzufühlen. Die Reaktor-5-Bombenmission folgt direkt auf Reaktor 1, wir hatten also nur die Nacht vor der Mission, um private Episoden einzufügen.

Wir setzten uns auch das Ziel, mehr von der Beziehung zwischen Barrets Avalanche-Ableger und der Hauptorganisation zu zeigen, die im originalen Spiel nicht wirklich dargestellt wurde.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))


Neben Avalanche ist Locche eines der großen Features von Kapitel 4, aber er war von vornherein gar nicht in Herrn Nojimas Skript enthalten. Ursprünglich sollte er einfach ein SOLDAT-Agent sein, der ein geübter Motorradfahrer ist, damit wir ihn zum Boss des G-Bike-Abschnitts machen könnten. Aber wir dachten, dass es den Spieler:innen Spaß brächte und es nur recht und billig wäre, wenn der G-Bike-Boss auch als Boss des Kampfes in Lagerhalle 7-6 auftauchen würde.

Danach gaben ihm Herr Toriyama and Herr Nojima eine eigene Persönlichkeit und machten ihn zum Teil der Story.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud, Jessie, Biggs und Wedge kurz bevor sie zur Mission auf der Kopfplatte aufbrechen

In der Szene, in der das Team mit dem Fallschirm abspringt, lässt sich beim genaueren Hinsehen erkennen, wie die Wangen von Wedge durch den Wind schlackern.

Man bekommt in dieser Szene wirklich einen guten Eindruck davon, mit welcher Detailgenauigkeit die Entwickler vorgegangen sind. Hatte das Szenario-Team extra um dieses Detail gebeten, oder war es etwas, das einfach vom Animationsteam hinzugefügt wurde?

Nach einem Blick auf das Szenario hatte das Gesichtsanimationsteam sofort diese Sache vorgeschlagen. Unsere Gründe waren ganz simpel - wir dachten einfach, dass es lustig aussehen würde, wenn Wedges Wangen schlackern, und wir hatten sowas noch nie gemacht, also wollten wir's mal versuchen.

Das Charakterteam und die Programmierer arbeiteten zwischendurch auch mit und sie testeten eine Menge Simulationen für die Bewegung der Haut. Das führte dann zu einem Effekt von viel höherer Qualität, als wir es uns zu Beginn vorgestellt hatten. Ich war fasziniert, als ich das zum ersten Mal in einer Zwischensequenz sah, und ich musste mir die Szene immer und immer wieder ansehen.

Akira Iwasawa (Facial Director)

Wedge's Wangen flattern, als er von der Kopfplatte von Midgar fällt.

Locche hat in diesem Kapitel seinen allerersten Auftritt - im originalen FFVII taucht er ja nicht auf - und den Spieler:innen wird dabei nur sehr wenig über ihn mitgeteilt. Was können Sie uns über seinen Hintergrund oder seine Motivation erzählen?

Er ist ein exzentrischer Klasse-3-SOLDAT, der sein Motorrad und seine Kumpel, mit denen er Rennen fährt, leidenschaftlich liebt. Er ist im Grunde ein Tempofreak. Locche ist auch deswegen ein spezieller Fall, weil er der erste Shinra-Motorradsoldat war, der in die Ränge von SOLDAT aufgestiegen ist.

Er wäre fähig genug für die Klasse 1, lässt sich aber nicht von den Motorrad-Operationen abbringen, weshalb er noch nicht mal eine Empfehlung für die 2. Klasse ausgesprochen bekommen hat. Für Locche scheint das aber kein Problem zu sein. Das ist im Endeffekt der Hintergrund, den wir uns für diesen Charakter ausgedacht haben.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Locche lächelt, als er auf seinem Motorrad fährt.

Wir lieben Jessie's Theme! Was können Sie uns über die Komposition dieses Stücks erzählen? Welche Themen wollten Sie damit transportieren und wie zufrieden sind Sie mit dem Track insgesamt? Hätte er irgendwann mal drastisch anders klingen sollen?

Co-Director Toriyama hat Herrn Hamauzu damit beauftragt, Jessie's Theme zu schreiben. Er macht sehr technische und komplexe Musik, hat aber auch zahllose Stücke erschaffen, die wirklich eindringliche Melodien haben, also wurde das mit einbezogen, als man sich an Herrn Hamauzu wendete.

Im Spiel werden zwei Arrangements von Jessie's Theme verwendet, eines mit einer Akustikgitarre und das andere mit einem Orchester. Aber wenn man eine gute Melodie hat, dann ändert das aktuelle Arrangement nichts an der Schönheit des Stücks. Und das kann man in diesem Track wirklich hören.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Jessie in FINAL FANTASY VII REMAKE

Für das Spiel mussten sicher eine Menge neuer Soundeffekte aufgenommen werden. Wurden Sounds wie beispielsweise die des Motorrads von Grund auf neu geschaffen?

Wir haben die ganzen Sounds für die Motoren der Bikes selbst aufgenommen. Wir hatten einen professionellen Stuntfahrer, der alle möglichen verschiedenen Manöver ausführte, deren Sounds wir dann aufnahmen. Er fuhr nicht einfach nur normal herum, wir ließen ihn auch Wheelies machen, mit dem Bike rutschen oder den Motor auf bestimmten Drehzahlen halten. Und das erlaubte uns, Material mit einer guten Bandbreite an Modulation aufzunehmen.

Dann nahmen wir die rohen Sounds, die wir aufgenommen hatten, und manipulierten sie für FFVIIR, um ein finales Set an Effekten zu produzieren, die dann im Spiel und den Zwischensequenzen Verwendung fanden.

Makoto Ise (Sound Director)

Cloud und Jessie auf dem Motorrad

In diesem Kapitel erhalten wir ein Tutorial über Beschwörer-Materia. In FFVII Remake gibt es Ifrit, Chocobo & Mogry, Shiva, Chocomoppel, Leviathan, Bahamut, Karfunkel, Kaktor und Chocobo-Küken, sowie Ramuh in Episode Intermission. Waren während der Entwicklung irgendwelche anderen Beschwörungen geplant?

In einer frühen Phase der Entwicklung sahen wir uns die Beschwörungen im originalen FFVII an und wählten mit Ifrit, Chocobo & Mogry, Shiva, Chocomoppel, Leviathan und Bahamut ein halbes Dutzend.

Leviathan wählten wir, weil er in der originalen FFVII-Demo vertreten war, also wollte ich ihn auch im Remake haben. Dann fügten wir Karfunkel, Kaktor und Chocobo-Küken als Vorbesteller-Boni hinzu.

Eine Beschwörung zu erschaffen, erfordert jede Menge Entwicklungsressourcen, weshalb es keine gab, die wir anfänglich geplant und dann verworfen hätten. Wir versuchten, so genau wie möglich vorauszuplanen und hielten uns dann bis zur finalen Version an diesen Plan.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Ifrit in FINAL FANTASY VII REMAKE

Locche war bei der ersten Begegnung kein leichter Gegner. Hatte das Team an dieser Stelle von FFVII Remake darauf gehofft, dass die Spieler:innen damit beginnen würden, sich der Vorteile von Clouds Kontern im Punisher-Modus zu bedienen?

TDieser Kampf sollte die Spieler:innen dazu bringen, den Punisher-Modus und all die anderen Fähigkeiten zu verwenden, die ihnen zur Verfügung stehen, um ein tieferes Verständnis des Kampfsystems zu entwickeln.

Es ist natürlich okay, wenn es einige Aktionen gibt, die man nicht verwendet, aber wir wollten rüberbringen, dass der Kampf leichter wird, je mehr Nuancen des Systems man versteht.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud und Locche Klinge an Klinge

Hinreißende Katzen sind ein durchgehendes Thema von FFVII Remake. Gibt es da etwa einen großen Katzenfan im Team?

Ich weiß nicht, ob man es ein "durchgehendes Thema" nennen kann, aber das gesamte Team liebt Katzen (und natürlich auch Hunde)!

Unser Co-Direktor Naoki Hamaguchi ist ein Katzenliebhaber, und er gab uns ein Foto seiner American Shorhair, als wir nach Modellen für die Katzen im Spiel suchten. Und dieses Foto spielte eine große Rolle bei der Implementierung der Katzen.

Yuma Watanabe (Senior Assistant Producer)

Eine Katze in FINAL FANTASY VII REMAKE

Wir fanden, dass das Motorradrennen-Minispiel dem Original großen Respekt zollte, aber auch etwas Neues ins Spiel brachte. Auf was haben Sie besonders geachtet, als Sie die Motorradkämpfe entwickelten, und gab es irgendwelche Schwierigkeiten, sie mit dem Originalspiel auszubalancieren?

Es handelt sich ja nicht um die Art Minispiel, die man immer und immer wieder spielt, weshalb wir das zentrale Gameplay so simpel und intuitiv wie möglich halten wollten.

Wenn wir ein klassisches Motorradspiel gemacht hätten, bei dem man eine gute Technik entwickeln muss, um gut zu fahren, dann hatte das die Spieler:innen Zeit gekostet, sich an die Steuerung zu gewöhnen. Deshalb haben wir das Kurvenfahren auf der Strecke automatisiert. Dadurch können sich die Spieler:innen auf die Links-Rechts-Bewegung und das Zielen konzentrieren, und es macht die Bedienung des Bikes selbst leichter.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud und Jessie auf einem Motorrad mit Biggs und Wedge auf dem Motorrad davor

Offensichtlich erscheinen die Moiren hier absichtlich, um Jessies Knöchelverletzung zu provozieren, was Cloud dazu zwingt, auf die nächste Mission mit Avalanche zu gehen, genau so wie im originalen FFVII. Was können Sie uns über diese Abfolge der Ereignisse sagen?

Im Remake wird Clouds Söldnervertrag mit Avalanche vor der Reaktor-5-Mission aufgehoben und er hat eigentlich nicht vor, die anderen zu begleiten. Aber die Moiren greifen ein, um eine Veränderung der vorgesehenen Zeitlinie zu verhindern, und er geht schließlich doch mit ihnen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Jessie sieht sich einem Moiren gegenüber in FINAL FANTASY VII REMAKE

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.



Crisis Core Reunion: deutsche Zusammenfassung aller wichtigen News von SE Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Final Fantasy, Final Fantasy Crisis Core, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-closer-look

(Ich frage mich, warum sie Genesis' Nachnamen auslassen, so als ob der nicht bekannt wäre? Aber Hauptsache, Angeals Nachname steht da. xD)

CRISIS CORE
-FINAL FANTASY
VII-
REUNION unter der
Lupe

Wir sehen uns die Story, Charaktere
und Verbesserungen
in dieser neuen Ausgabe des
heißgeliebten Rollenspiels näher an!

Donnerstag, 7. Juli 2022 15:01
 
Von Duncan Heaney
 
Zack performing the Octaslash limit break

Vor ein paar Wochen haben wir CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION angekündigt, und uns ist natürlich bewusst, dass ihr ganz begierig auf ein paar nähere Eindrücke des Spiels seid.

Und die wollen wir euch hier nun verschaffen. In diesem Artikel präsentieren wir euch einige wunderschöne Screenshots und erklären ein bisschen mehr zur Story, den Charakteren und Mechaniken - und wir sagen euch auch, was in dieser erheblich verbesserten Version alles neu ist.

Aber zunächst einmal gibt's für alle, die die FINAL FANTASY VII 25th ANNIVERSARY CELEBRATION (hier findet ihr alle Infos) nicht gesehen haben, eine kleine Rekapitulation. Um was für ein Spiel geht es hier überhaupt?

Über CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION

Im Jahr 2007 wurde CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- für PlayStation Portable veröffentlicht und verdiente sich dank seiner tiefgehenden Story, des rasanten und aufregenden Kampfes und seiner engen Verbindung mit FINAL FANTASY VII das Lob der Kritiker.

Jetzt kehrt das Spiel auf moderne Plattformen zurück, und zwar in Form einer erheblich verbesserten Version. Bei diesem Titel handelt es sich um so viel mehr als nur ein simples HD-Remaster - wir sprechen hier von komplett aufgefrischten Grafiken, Verbesserungen der Spielsysteme, einem neu arrangierten Soundtrack, zusätzlichen Dialogen und vielem mehr!

Wo die Grundlagen nun gelegt sind, sollten wir mal über die Story sprechen


Die Story

Sieben Jahre vor den Ereignissen von FINAL FANTASY VII: Die Shinra Company regiert von der Mako-gespeisten Metropole Midgar aus und besitzt ein erschreckendes Maß an Einfluss und militärischer Macht.

Teil des Shinra-Militärs ist SOLDAT, eine Gruppe von Elite-Kämpfern mit unglaublichen Fähigkeiten.

SOLDATEN geduckt bei Dunkelheit.

Ein SOLDAT 2. Klasse namens Zack Fair wird auf eine Mission geschickt, die das Verschwinden seines SOLDAT-Kollegen Genesis, des Agenten 1. Klasse Angeal Hewley und des weltberühmten Helden Sephiroth klären soll.

Mehr wollen wir aus Furcht vor Spoilern nicht erzählen, aber wir können sagen, dass damit eine Geschichte beginnt, die dramatisch und emotional ist und gewaltige Auswirkungen auf die Welt und Hintergrundgeschichte von FINAL FANTASY VII hat.


Die Charaktere von CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION

Zacks Prequel-Abenteuer liefert nicht weniger denkwürdige Charaktere als FINAL FANTASY VII selbst. Hier sind ein paar der Figuren, auf die ihr treffen werdet:

Zack Fair

Zack Fair Character Render
  • Sprecher: Caleb Pierce

“SOLDAT 2. Klasse Zack, bei der Arbeit!”

Der Protagonist von CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION ist ein fröhlicher, dynamischer SOLDAT 2. Klasse, der davon träumt, ein Held zu werden.

Er agiert manchmal ein wenig waghalsig, aber er besitzt die innere Stärke, jeglichen aufkommenden Schwierigkeiten entgegenzutreten und zu widerstehen.

Angeal Hewley

Angeal Character Render
  • Sprecher: Bill Millsap

“Du bist ein bisschen wichtiger als mein Schwert... aber wirklich nur ein kleines bisschen.”

Angeal ist der Mentor von Zack und ein SOLDAT 1. Klasse. Er ist ein verlässlicher, geerdeter Typ mit Sinn für Verantwortung - und alle, die ihn kennen, haben Vertrauen in ihn.

Screenshot mit Angeal

Angeal trägt auf seinem Rücken stets ein riesiges Panzerschwert, das er aber nur selten verwendet. Er ist ebenfalls ein enger Freund von Sephiroth und Genesis.

Genesis

Genesis Character Render
  • Sprecher: Shaun Conde

“Was ich am meisten will... ist das Geschenk der Göttin.”

Genesis ist ein SOLDAT 1. Klasse mit einem eigenen Sinn für Style und großer Bewunderung für das epische Gedicht "LOVELESS".

Close up Screenshot von Genesis

Seit Kindertagen ist er ein Freund von Angeal - beide kommen sie aus dem Dorf Banora. Wenngleich er mit seinem Kollegen Sephiroth gut zurecht kommt, rumort in ihm ein Gefühl der Rivalität.

Sephiroth

Sephiroth Character Render
  • Sprecher: Tyler Hoechlin

“Ob deine Worte nun... Lügen sind, die mich täuschen sollen...

...oder die Wahrheit, nach der ich mein Leben lang gesucht habe...”

Sephiroth ist ein legendärer Held und SOLDAT 1. Klasse, dem eine größere Stärke als den meisten Agenten innewohnt. Er wird in aller Welt respektiert und bewundert.

Sephiroth in Crisis Core -FINAL FANTASY VII- Reunion

Als perfektes Wesen ist er ein bisschen unnahbar - die einzigen zwei Leute, die näher an ihn herankommen, sind Angeal und Genesis.

Aerith Gainsborough

Aerith Character Render
  • Sprecherin: Briana White

“Normal ist am besten. Glaub ich zumindest.”

Ihr erste schicksalhafte Begegnung mit Zack trägt sich zu, als sie sich gerade um ihre Blumen in der Kirche des Slums kümmert.

Aerith in Crisis Core -FINAL FANTASY VII- Reunion

Ihr erste schicksalhafte Begegnung mit Zack trägt sich zu, als sie sich gerade um ihre Blumen in der Kirche des Slums kümmert.


Was ist neu an CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION?

Als nächstes wollen wir uns einige der Verbesserungen ansehen, die dieser neuen Version von CRISIS CORE verpasst wurden. Und wir fangen an mit:

HD-Grafik

Alle 3D-Charaktermodelle und auch die UI und Hintergrundgrafiken wurden für diese neue Version des Spiels komplett überarbeitet.

Das ursprüngliche Crisis Core -Final Fantasy VII- auf PSP

Darüber: PSP Edition von CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-

Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion- screenshot

Darüber: CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION


Die wunderschöne Welt von FINAL FANTASY VII, die jetzt in HD inszeniert wird, macht die Story noch immersiver als zuvor.

Verbesserungen der Spielsysteme

Die Kamera und die Bewegungen der Charaktere wurden im Vergleich zum Original erheblich verbessert. Das spaßige Gefühl, das den Kern des Spiels bildete, bleibt aber weiterhin erhalten.

Das User-Interface (UI) wurde ebenfalls auf die jüngsten Hardware-Generationen optimiert und diverse Überspringen-Features wurden hinzugefügt, um die Spielerfahrung spaßiger und angenehmer zu machen.

Verbesserungen des Sounds

Viele Hintergrundmusikstücke wurden vom originalen Komponisten Takeharu Ishimoto mit neuen Arrangements versehen!

Mehr noch, Szenen, die zuvor nur mit Text ausgestattet waren, bekommen eine umfassende Synchronisierung - ihr könnte also jetzt der kompletten Story lauschen!


Das Kampfsystem

CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION nutzt ein Kampfsystem, das Kommando-basierte Abläufe mit Action-Gameplay kombiniert. Gewaltige Verbesserungen der Steuerung und Kamera entwickeln die Action weiter und sorgen für eine noch spannendere Spielerfahrung als im Original.

Während des Kampfes übernehmt ihr die Kontrolle über Zack und könnt mit seinen Schwertfähigkeiten direkt die Gegner angreifen, aber auch voreingestellte Magie und Fähigkeiten der ausgerüsteten Materia einsetzen.

Indem ihr die Charakteristika jeder Fähigkeit erlernt und sie in den richtigen Situationen einsetzt, könnt ihr euch im Kampf einen gewaltigen Vorteil verschaffen.


Die DMW

Wenn ihr den Trailer gesehen oder einen Blick auf die Screenshots geworfen habt, dann habt ihr vielleicht die drei Walzen in der Ecke oben links bemerkt. Hierbei handelt es sich um die Digital Mind Wave - oder "DMW".

Das ist eine einzigartige Mechanik, die den Kämpfen in CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION Zufallselemente hinzufügt.

Während des Kampfes drehen sich die Walzen automatisch, und eine große Vielfalt an verschiedenen Effekten können ausgelöst werden, wenn verschiedene Bilder oder Zahlen aneinandergereiht werden. Beispielsweise kann Zack unterschiedliche Werte-Boosts erhalten, oder verheerend kraftvolle Limit Breaks entfesseln.... Einschließlich Octaslash!

Mit dieser großartigen Attacke landet Zack acht schnelle Schwerthiebe in einem Wimpernschlag! Sie wird ausgelöst, wenn im DMW Bilder von Sephiroth aneinandergereiht sind.


Wir hoffen, dass euch dieses kurze Eintauchen in CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION gefallen hat. Ihr könnt all das Beschriebene am eigenen Leib erleben, und zwar im Winter, wenn das Spiel für PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One und Switch erscheint.

 

 



Crisis Core Reunion: Interview mit denselben Personen, aber anders. Gackt-Gerüchte. Sammleredition. Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Crisis Core, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.psu.com/news/interview-with-crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-producer-mariko-saito-executive-producer-yoshinori-kitase-creative-director-tetsuya-nomura/

 

Interview With Crisis Core Final Fantasy VII: Reunion Producer Mariko Saito, Executive Producer Yoshinori Kitase & Creative Director Tetsuya Nomura

Crisis Core Final Fantasy VII: Reunion’s announcement in the middle of June was more than just well received by fans, as it’s the kind of remaster series lovers have wanted for years.

In all the excitement, I got a chance to ask producer Mariko Saito, executive producer Yoshinori Kitase and creative director and character designer Tetsuya Nomura a few questions for PSU.

Thank you to the wonderful folk at Square for giving us the opportunity to sit down and chat with these incredible people who are currently working on the Crisis Core Final Fantasy VII: Reunion remaster.

Interview With Producer Mariko Saito, Executive Producer Yoshinori Kitase & Creative Director Tetsuya Nomura


What was the inspiration to go back and remaster Crisis Core? I know that Zack seems to have a bigger impact in the remake than in the original VII.

Nomura: With regards to the Final Fantasy VII Remake, people who played it know that Zack has a bigger role in the remake then the original, and so if players play crisis core reunion, then as Crisis Core is positioned as a prequel to the Final Fantasy VII Remake story.

As you might have seen in the preview of Final Fantasy VII Rebirth, Zack is gonna be a larger part of that story then the original and so it would be great for people to go out and play Crisis Core Reunion to get full understanding of the character and the whole storyline.

Will the assets such as cutscenes be remade for the new remaster or have they been upscaled and improved from the original psp version?

Saito: So all of the assets were recreated from scratch, the motions though we wanted to make faithful to the original so those have been kind of used for Crisis Core Reunion and there were some event scenes that have been improved from the original.

The assets have been made from scratch but there are improvements, here and there that we have made to other aspects of the game.

The soundtrack has been remastered for this version of the game, will there be an option for the original version or is it just the remastered music?

Saito: So there isn’t going to be an option to go from remastered music vs the original soundtrack, but the reason we are doing because the tracks are being remastered by the original composer Ishimoto, and so they have been remastered that is very faithful to the original soundtrack.

If you listen to the music in the trailer, it is already some of the music that has been remastered already.

Fans who have seen the trailer will kind of feel nostalgia that it hasn’t changed much or shock them, the soundtrack should be very close to the original.

There were rumours for the longest time that the reason we never saw a remaster or a port of Crisis Core onto console is because of the licensing deal with Gackt. Was there any substance behind this rumour or was it just more of a timing thing due to other projects?

Nomura: To answer the first part of your question, the rumours aren’t true, there was nothing to do with Gackt or a contract that was preventing a remastered version of Crisis Core, as you said this was more due to timing.

There were talks of making this Crisis Core remaster earlier but we were in the middle of developing the Final Fantasy VII Remake. If you play it there were quite a lot of things added from the original Final Fantasy VII.

So we felt it was appropriate to wait till the end of the Final Fantasy VII Remake before working on releasing Crisis Core reunion. On your 2nd question wherever (Anm.: Er meint "whether") there were any new lines recorded with Gackt. Crisis Core is fully voiced but no new lines recorded by Gackt.

All the lines needed from him were recorded with the original Crisis Core and nothing new was added this time.

Will Crisis Core be using the same engine that ran Final Fantasy VII Remake?

Saito: So engine wise, we are using Epic Unreal Engine 4, for showing the assets and things like that but the basic programming is being covered from the original game.

I know this is probably way too early to ask, but do you have any plans for a collectors edition of the game?

Saito: We don’t have any definite reply for this, but we want to try and do as many things as possible to make fans happy, but if we can do a collectors edition we will try to announce so everyone is aware.


Thank you so much for your time. I want to use my last few minutes to thank everyone on the team and tell them I look forward to finding out more information on Crisis Core Reunion as we get closer to release later on in the year.

And getting my hands on it!

Crisis Core Final Fantasy VII: Reunion is due out later this year for PS5 and PS4.

 

Also kein neuer Genesis-Content, schade T.T 



Crisis Core Reunion: Interview. Kampfsystem, Story und lustige Details Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Crisis Core, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://press-start.com.au/features/2022/07/07/crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-interview-the-lead-developers-on-updating-a-handheld-classic-for-modern-platforms/

CRISIS CORE REUNION

CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII REUNION INTERVIEW: THE LEAD DEVELOPERS ON UPDATING A HANDHELD CLASSIC FOR MODERN PLATFORMS

 

 

 

 

 

 

 

The announcement of a (very thorough) remastering of Crisis Core: Final Fantasy VII set the fandom into a frenzy last month, and for good reason. The original is widely regarded as one of the best Final Fantasy spin-off titles and gave specifically FF7 fans a huge amount if insight into the history of its most iconic characters. The remaster, titled Crisis Core: Final Fantasy VII -Reunion- also looked absolutely gorgeous in its first showing, bringing the ageing PSP version kicking and screaming into the modern era and looking incredibly close to what we saw in 2020’s Final Fantasy VII Remake.

Crisis Core Reunion promises a near-total overhaul of the handheld version’s visuals and gameplay mechanics, making it scarily close to a remake over a remaster (or does it? We’re still debating that stuff). With improved character and camera controls, updated UI, new battle mechanics, full voice acting and new musical arrangements a ton of work has gone into this, and I was lucky enough to jump on a call with some legendary names in Final Fantasy development to pick their brains about how it all came about. My time with Mariko Sato (Producer), Tetsuya Nomura (Creative Director) and Yoshinori Kitase (Executive Producer) was certainly brief and all three remained predictably tight-lipped on specifics, but chatting with these greats is always an honour, so check out what they had to say:

CRISIS CORE REUNION

Why did you decide to revisit Crisis Core at this time?

Tetsuya Nomura: Remastering Crisis Core has always been kind of something that we’ve been wanting to do and have been talking about. But with the Final Fantasy VII Remake project and putting all that together schedule-wise and, just, project direction-wise, there were a lot of unknowns. So now that Final Fantasy VII Remake has been released and we kind of know where everything is headed we felt like this was a good time to announce Crisis Core Reunion.

Why opt for a remaster for this game rather than a remake in the style of Final Fantasy VII?

Yoshinori Kitase: So with the Final Fantasy VII Remake we’re creating the Final Fantasy VII story and experience from scratch and it’s really a huge undertaking that’s also very time consuming. And with the kind of roadmap that we are envisioning for the three titles that are to be included in the Final Fantasy VII Remake series we felt that, you know, to keep those main three titles coming out at a good pace, and not overextend the whole project and keep players waiting, remastering Crisis Core was the best way to go about it. That way we can ensure the Final Fantasy VII remakes would be available to players in a timely fashion but also we’ll be able to provide the Crisis Core remaster in the time between Final Fantasy VII Remake and Final Fantasy VII Rebirth. And with the Remake and Zack, I think if you’ve played that, you know that Zack has become more of a prevalent character. There’s more of a focus on him, so to be able to bring Crisis Core into the mix was something we really wanted to do.

CRISIS CORE REUNION

The reveal trailer showed that Zack’s Buster Sword now matches the Remake version, can we expect many other tweaks or major additions to Crisis Core’s narrative in the remaster?

Mariko Sato: In regards to new things in Crisis Core Reunion story wise, we’re really doing a faithful retelling of the original Crisis Core so there are no new story elements but there are, on the other hand, many adjustments and improvements that we made to the gameplay experience as a whole. One of the big things was the battles, we wanted to make sure that players coming from the Final Fantasy VII Remake experience would be able to kind of just jump into Crisis Core and have a smooth experience. So there’s some adjustments we’re making there. And also it’s going to be fully voiced this time, the music tracks are all rearranged and there’s just so many small and big improvements that we’ve been making – too many to list here – but I really hope that players will be able to enjoy this Crisis Core experience.

What considerations did you need to make when porting a handheld game to platforms designed for a big screen?

Mariko Sato: With bringing a previously portable title to the big screen, the team carefully considered the visuals and the graphics as a whole, because that’s one of the main things you’ll be noticing when the game is now on a big screen. And so we tried to align the visuals and graphics as much as we could with the Final Fantasy VII Remake. But also, it’s not just a simple transition from a small to big screen. It’s also about, how do we update the game so that it’s something that current, modern day players will be able to really enjoy because there’re so many action games and action battles that players of today have experienced. And that’s kind of different from what the original battle system was like. So we wanted to really bring a modern feel to the battle as a whole and we feel like we’ve been able to do a good job with that. So I hope that players will look forward to it.

CRISIS CORE REUNION

Would you recommend this game to players who have played Final Fantasy VII Remake but aren’t familiar with the full Final Fantasy VII story yet?

Tetsuya Nomura: Crisis Core is a contained story in and of itself so it can definitely is enjoyable as a standalone game. But if, you know, players of Final Fantasy VII Remake or just Final Fantasy VII really want to get to know the characters like Zack on a deeper level I think that Crisis Core Reunion is going to be an important piece of that. Even just getting a wider, more in-depth and richer understanding of different characters like Sephiroth and what kind of person he was before you get to meet him in Final Fantasy VII, things like what kind of casual daily conversations did Sephiroth have and pieces of the story and characters that are going to enhance the experience of playing Final Fantasy VII Rebirth which is coming after this. Crisis Core Reunion is definitely an integral piece of just getting to really know the Final Fantasy VII lore and world.

Fans online have already expressed that they want all the sillier moments in the original Crisis Core to remain such as the Sephiroth fan club emails – has anything been cut from the game?

Mariko Sato: Yes, definitely we didn’t cut that part out. It’s gonna be included, just like it was in the original..

Is there anything that you’ve been able to realise in Crisis Core on modern platforms that simply wasn’t possible on the PSP?

Tetsuya Nomura: With the original Crisis Core, thinking of the pacing of the battles it was closer to a command-based action system. And then with the Final Fantasy VII Remake being more fast-paced and closer to an actual action battle feel we wanted to kind of bring the Crisis Core battle system closer to that fast-paced feeling but still maintain the kinds of systems from the original game as well.

Yoshinori Kitase: Most of the improvements and things related to the battle system were in the care of Sato-san but the one thing that I actually wanted specifically implemented was the camera controls, because with a PSP there was only a joystick on the left side and that’s what was used to control the camera but with modern day devices, there’s a joystick on both sides and it might feel more natural to control the camera with the right side. So I really felt like, you know, for players today who are used to that kind of control the PSP versions camera control might feel a little bit stressful. So that was one change I really wanted to have implemented.

CRISIS CORE REUNION

There were definitely some elements in the PSP version of Crisis Core that must have been a challenge to update now that players have full control of the camera. What work needed to be done there?

Mariko Sato: So yeah, just as you say, with the camera controls, since it was quite limited in the original PSP version there were certain parts of the environment that hadn’t really been fleshed out. So with this remastering, and with the freedom that players have with the camera controls, there were certain areas that we actually had to build anew or just really upgrade the quality. So that was one of the challenges that we did face in this remaster.

Will there be any major differences between the game running on all of the platforms it’s launching on?

Mariko Sato: So with regards to the difference between, for example, the PS5 and Switch, the main difference is just going to be the resolution and the FPS. But the content of the game itself will be exactly the same across all platforms.

We’re celebrating the 25th Anniversary of Final Fantasy VII – why do you think this particular entry in the series has endured so long?

Yoshinori Kitase: I think that, you know, one of the main things that fans continue to gravitate towards is the characters and the unique individual personalities that exist in the Final Fantasy VII story. And each character has their own story and drama that comes with them. And it’s almost like the story really revolves around these characters. And with Crisis Core the main objective is to add further depth to the characters and really flesh out the storyline and the characters and so every title that’s attached to Final Fantasy VII is about the characters and I think that’s why it continues to be loved for so long.

 

 

Crisis Core: Final Fantasy VII -Reunion- is set to release in Summer 2022/23 for PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch and PC.

Am Ende schreiben Sie "Summer", aber damit ist "Winter" gemeint, kann man mal verwechseln.^^ 



Crisis Core Reunion: Mikro-Update Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Final Fantasy, Final Fantasy Crisis Core, Final Fantasy VII, Square Enix

Autor:  tobiiieee

Vielleicht hat sich der:die eine oder andere gefragt, worin eigentlich die Neuerungen in Crisis Core Reunion bestehen. Der  offizielle Final-Fantasy-VII-Account hat dazu einen Tweet verfasst: 

In den Kommentaren sehe ich regelmäßig Diskussionen, dass CC-R eine Option haben sollte, dass man die alte Synchro einstellen kann, und ich sage mal ... die Idee gefällt mir? Ich mag die neuen Stimmen größtenteils nicht, v. a. Zack? Aber das ist sicher nur Wunschdenken. 
Bei der Vorbestellung steht, das Spiel erscheint am 31.12., aber offiziell verkündet wurde dieses Datum nicht, also abwarten.



Final Fantasy VII Remake Revisited: Kapitel 3 (Spoiler) Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Final Fantasy VII Remake Revisited, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/final-fantasy-vii-remake-revisited-chapter-3

Final Fantasy VII Remake
Revisited Kapitel 3: Home
Sweet Slum

Wir vertiefen uns gemeinsam mit dem Entwicklerteam, das dem Spiel
Leben einhauchte, in das dritte Kapitel von Final Fantasy VII Remake!
Freitag, 1. Juli 2022 13:20
 
Von Sunil Godhania
 
 

 

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen!

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

In den kommenden Monaten werden wir ihre Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Zeit der Entstehung des Spiels wiederaufleben lassen. Die bereits erschienenen Kapitel könnt ihr hier nachlesen:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest, dann...

...nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Was hat die Einführungsszene von Tifa beeinflusst? War es wichtig, einen ersten starken Eindruck auf die Spieler:innen zu machen?

Wir fanden es wichtig, zu zeigen, dass die Sektor-7-Slums die Heimstätte von Avalanche sind, und wir wollten für Entspannung nach der Reaktor-Bombenmission sorgen, indem wir Tifa und Marlene im 7. Himmel auf die Rückkehr der anderen warten ließen. Der Gedanke war, dass diese Situation die Liebenswürdigkeit der Figur Tifa unterstreichen würde. Sie ist die einzige Freundin aus Kindertagen, gegenüber der sich Cloud gefühlsmäßig total öffnen kann, weshalb wir einen gewissen ungeschützten Aspekt seiner Persönlichkeit nur zu Gesicht bekommen, wenn er mit ihr interagiert.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Nahaufnahme von Tifa

Im originalen FFVII kann man den Bereich unter dem 7. Himmel besuchen, aber das wurde in FFVII Remake entfernt. Gibt es dafür einen Grund?

In Kapitel 3 ist Cloud distanzierter gegenüber den Mitgliedern von Avalanche, als er das im ursprünglichen Spiel war, weshalb wir ihm den Zugang zum unterirdischen Unterschlupf verwehrten. Durch Gruppentreffen, zu denen nur volle Avalanche-Mitglieder eingeladen sind, und den Ausschluss von Cloud von den Feierlichkeiten anlässlich der erfolgreichen Bombenmission etc. ließ sich die Einsamkeit seiner Lage wiedergeben.

Allerdings gibt es hierzu noch mehr zu erzählen. Während der Entwicklung machten wir Planungen für einen Abschnitt zwischen Kapitel 8 und Kapitel 9, wo die von den Spieler:innen gesteuerte Tifa die Ereignisse hätte erleben sollen, die zu ihrer Infiltration des Gemahlinnen-Castings von Don Corneo führten. In diesem Abschnitt hätte auch das Innere der Avalanche-Basis eine Rolle gespielt.

Wir entwickelten das bis zu einem Punkt, an dem der Abschnitt mit den anderen Teilen verbunden wurde und spielbar war. Aber wir hatten Bedenken, dass ein von der Story getrenntes Zwischenspiel, nachdem Cloud von Reaktor 5 stürzt und mit Aerith in der Kirche wiedervereint wird, das Tempo des Storytellings untergraben würde. Und so beschlossen wir letztlich, diesen Teil zu streichen. Ich finde, es wäre großartig, Tifas Seite der Geschichte zu zeigen, falls wir irgendwann mal die Möglichkeit dazu bekommen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design)) Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Das Innere des 7. Himmel in FINAL FANTASY VII REMAKE

Warum gibt es in FFFVII Remake an der Wand im 7. Himmel ein Foto des 7. Himmel aus dem ursprünglichen FFVII?

Das war ein Easter Egg für die Fans des Originalspiels

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Ein Foto zeigt den 7. Himmel aus dem ursprünglichen FINAL FANTASY VII

Können Sie uns irgendwas über Marco erzählen, vor allem über seinen Hintergrund und wie er zu dem Nummer-49-Tattoo kommt?

Die Figuren in schwarzen Umhängen sind alle Opfer extremer Mako-Vergiftung und sie sind über die ganze Welt verstreut. Statt sich auf individuelle Identitäten zu konzentrieren, zeigen sie das Gesamtbild einer mysteriösen Gruppe.

In Zukunft werden mehr dieser Charaktere in schwarzen Umhängen auftauchen als im Original, und wir werden mehr Einzelheiten zu ihrer misslichen Lage enthüllen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Marco liegt auf dem Boden seines Zimmers

Gab es Bedenken, der Hauptstory von FFVII Remake Nebenquests hinzuzufügen. Hatten Sie Sorge, dass sie das generelle Pacing des Spiels beeinflussen könnten?

Wir hatten keine speziellen Bedenken bezüglich der Nebenquests. Was wir aber von Beginn an hatten, war eine klare Idee davon, welchen Zweck sie erfüllen sollten. 1. Sie sollten nicht obligatorisch für den Fortschritt im Spiel sein. 2. Sie sollten die Bürger der Slums ins Rampenlicht stellen, damit man tiefer in die Welt eintauchen kann. 3. Der Abschluss von Quests sollte sich auf die Kostüme im Wall Market auswirken.

Für die individuellen Quests wurden neue Geschichten geschrieben, besonders im Hinblick auf Punkt 2 hier, und was ich so mitbekommen habe, haben die Fans gut auf sie reagiert...

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud wendet sich einer weißen Katze zu

Gab es irgendwelche Quests, die Sie ursprünglich für dieses Kapitel geplant hatten, die dann aber gestrichen wurden? Und wenn ja, warum?

Da gibt es etwas, das zwar nicht gestrichen wurde, aber als wir über die Inhalte der Nebenquests in den Sektor-7-Slums diskutierten, gab es den Vorschlag, eine Aufgabe zu haben, die von einem von Hojos Assistenten kommt, der von Shinra geschickt wurde.

Die Idee für einen solchen Charakter wurde ins Spiel integriert, und letztlich wurde Chadley daraus.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Chadley

Warum hat man beschlossen, in FFVII Remake Johnnys Story-Relevanz zu erhöhen? Sollte er bereits im originalen FFVII eine größere Rolle spielen?

Bei der Entwicklung des originalen FFVII hatten die Spieldesigner die Freiheit, die verschiedenen Städte mit NPCs wie Johnny zu bevölkern. Wie's der Zufall will, habe ich selbst Johnny erschaffen. Mit ihm ist das dann passiert, was auch mit vielen anderen ausgeprägteren NPCs wie dem Shinra-Manager und Andrea geschehen ist - sie haben im Remake einfach mehr Gewicht als Nebencharaktere bekommen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Johnny mit verbundenen Augen wird vom Shinra Sicherheitsdienst festgenommen.

Wir lieben das Darts-Minispiel. Wie ist das zustande gekommen? Und gab es noch andere Minispiel-Kandidaten, die es nicht in FFVII Remake geschafft haben?

Das Darts-Match war mehr als nur ein Minigame, es spielt auch eine Rolle in der Story. In den Ereignissen vor und nach dem Darts-Match mussten wir erreichen, dass Cloud aus dem Plan zur Sprengung von Reaktor 5 herausgenommen wird, und wir mussten ein Gefühl seiner Isolation von Avalanche schaffen. Wir wollten, dass die Spieler:innen das aus erster Hand erleben, mit einem spielbaren Abschnitt, in dem Cloud weg ist und eine einsame Zeit verbringt, während die anderen Avalanche-Mitglieder zusammen in ihrem Strategieraum sind.

Bezüglich der abgelehnten Minispiele - das hängt auch mit der Antwort zur zweiten Frage weiter oben zusammen. Wir hatten überlegt, den unterirdischen Unterschlupf mit einem Boxsack auszustatten, an dem Tifa hätte trainieren können.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud spielt Darts im 7. Himmel

In der Szene, in der Tifa einen Cocktail mixt - wurden da die Bewegungen beim Shaken durch Motion-Capturing aufgenommen? Was für Herausforderungen gab es hier?

Wir hatten uns zu Beginn diverse unterschiedliche Bewegungen für diese Szene überlegt. Wir diskutierten diese dann während des Motion-Capturings mit den Schauspielern und beschlossen, dass ein Animator sich um die Verfeinerung des Ganzen kümmern sollte, um mehr von Tifas Persönlichkeit herauszukitzeln und für ein gewisses Realismus-Gefühl zu sorgen.

Wir machten etliche Aufnahmen der Szene, und es wäre knifflig gewesen, heftige Bewegungen einzufangen, zum Beispiel das Hochwerfen des Shakers und ein Drehen um die eigene Achse, bevor er wieder aufgefangen wird. Deshalb haben wir's beim Hochwerfen belassen.

Yoshiyuki Soma (Animation Director)

Tifa macht einen Cocktail

In Kapitel 3 schalten die Spieler:innen Waffenverbesserungen frei. Ist es Absicht, dass die UI für dieses Feature so eine All-und-Planeten-Optik hat?

Das haben wir gemacht, um zu zeigen, dass auch durch deine Waffen Leben strömt (die Energie des Planeten), dass es da sowas wie ein ganzes Mikro-Universum gibt.

Es projiziert auch eine Herangehensweise von FFVI an die Welt von Teilchen und Molekülen, mit der schrittweisen Ausdehnung des Mikrokosmos, während man seine Waffen verbessert und verborgene Fähigkeiten aufdeckt.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Hsueh Huei Liao (Lead UI Artist)

Waffen Upgrades in FINAL FANTASY VII REMAKE

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem dritten Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Monaten.



lol Falscher Alarm um FFVII Rebirth Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Rebirth, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://dailygame.at/ff7-rebirth-easter-egg-final-fantasy-7-remake-twitter-square-enix/

 

Kleinkind schockiert Final Fantasy-Community: Kein Easter-Egg zu FF7 Rebirth

Final Fantasy 7 Rebirth, der zweite Teil der FF7-Remake-Trilogie, wurde enthüllt. Die Final Fantasy-Community wurde derweilen von einem Kleinkind getriggert.

Artikel von Markus Bauer
Final Fantasy 7 Remake Rebirth soll im Winter 2023 für PS5 erscheinen. - (C) Square Enix

MJ Gallagher, ein Autor, der Bücher über die Überlieferungen von Final Fantasy 7 schreibt, zeigte auf Twitter einen Hintergrund des Menüs von FF7 Remake samt “purpurroten Portal-Effekt”. Er hielt es für eine Art Easter-Egg oder Teaser für FF7 Rebirth, das im Winter 2023 erscheinen soll. Der eigenartige Hintergrundeffekt ähnelt sehr dem Branding von Rebirth, das am Ende des Enthüllungs-Trailers kurz über den Bildschirm blitzte.

Natürlich begeisterte Gallagher seine Community mit diesem Beitrag, immerhin hält er über 6.800 Follower auf Twitter – und der Beitrag wurde mehrfach geteilt, sodass über 102.000 Herzen darauf gelandet sind. Die Enttäuschung war aber groß, nachdem sich der “Rebirth-Effekt” anders als gedacht herausstellte.

 

FF7 Rebirth: Final Fantasy 7 Remake-Easter-Egg stellt sich als Bildschirmfehler heraus

“Leute, es tut mir so leid. Falscher Alarm. Es stellt sich heraus, dass mein Kleinkind ein Spielzeug auf meinen Fernseher geworfen hat, was sowohl den Bildschirm beschädigt als auch die FFVII-Community in einen Zusammenbruch versetzt hat”, so Gallagher in einem Entschuldigungs-Tweet.

 

Die Final Fantasy-Community und Gallagher nehmen die Sache locker: “Ich bin nicht einmal sauer auf den Fernseher. Ich kann nicht aufhören zu lachen”, so der FF7-Autor weiter.

Square Enix schaltete sich ein

Das der Beitrag einige Wellen schlug zeigte sich als sich auch ein Marketing-Direktor von Square Enix an den Gag beteiligte und die Sache als “neue Basis-Marketingmaßnahme” für das japanische Unternehmen beschrieb.

Die Aufregung ist darauf zurückzuführen, dass der Bösewicht von Final Fantasy 7 Remake, Sephiroth, eine zentrale Rolle in der zweiten Episode “Rebirth” spielen wird. Square Enix hat selbst gesagt, dass eine “nicht erzählte Geschichte” nach einigen bedeutenden Enthüllungen am Ende von FF7 Remake erzählt wird. Da noch viel Wasser die Donau hinablaufen wird, bis wir FF7 Rebirth in den Händen halten werden, sind wir gespannt auf weitere Informationen.



Final Fantasy VII Remake: Revisited, Kapitel 2 Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/final-fantasy-vii-remake-revisited-chapter-2

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das zweite Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Freitag, 24. Juni 2022 13:01
 
Von Sunil Godhania
 
Cloud läuft mit gezogenem Schwert auf einen Brunnen zu.

Dieses Jahr begehen wir Final Fantasy VIIs 25. Geburtstag - und die Feierlichkeiten haben eben erst begonnen!

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Sie haben alles beantwortet, was wir über das Rollenspiel wissen wollten - von Details zu Charakteren, Story und Weltdesign bis zu den Geheimnissen des Kampfsystems. Und auch ein paar dämliche Fragen haben wir eingeworfen.

...ACHTUNG - ab hier Spoileralarm.

Nachdem wir das mit der Warnung geklärt haben: Lasst uns loslegen!


In Kapitel 2 lernen wir, wie sich Materia ausrüsten und einsetzen lässt - gibt es bei den Mitgliedern des Teams bevorzugte Materia-Konstellationen im Spiel?

Und passend zu dieser Frage: Hat das Team überrascht festgestellt, dass Fans bestimmte Materia-Setups verwenden, an die sie selbst während der Entwicklung gar nicht dachten?

Wie man erwarten kann, gibt es einige Klassiker, die von dem Großteil des Teams ausgerüstet wurden, wie Amplifikation und Elementaraffinität. Viele von ihnen nutzen auch aktiv Materia, welche die ATB-Leiste erhöht, so wie ATB-Kooperation.

Ich habe, glaub ich, nicht zu viele unerwartete Kombinationen gesehen, aber in der Rückschau bedeutet das womöglich, dass dieses System vielleicht ein bisschen zu wenig breit war. Ich nehme das also als Herausforderung, es das nächste Mal besser zu machen.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud steht auf einer Straße in Midgar und betrachtet grüne Materia

Wir sehen sehr viel mehr Zerstörung in Midgar als im originalen FFVII. Was waren ihre Intentionen bei der Durchquerung von Midgar?

Wir haben uns dafür entschieden, die Folgen der Sprengung des Mako-Reaktors realistischer und in größerem Maßstab darzustellen, weshalb wir auch das Ausmaß des gezeigten Schadens erhöht haben. Eine andere Absicht war, diesen Teil des Spiels mit den Zweifeln zu verknüpfen, die die Charaktere in Bezug auf ihre Handlungen plagen - indem sie nämlich bei ihrem Gang durch die Straßen aus erster Hand das Leid erleben, das sie den Bürgern von Midgar angetan haben.

Takako Miyake (Environment Director)

Cloud steht vor einem brennenden Gebäude in den Straßen Midgars.

Sektor 8 wurde sehr kurz in einem Trailer auf der PSX 2015 gezeigt - wie sehr hat sich die Zone während der Entwicklung zwischen 2015 und dem Start des Spiels verändert?

Bei dem, was wir auf der PSX 2015 zeigten, hatte die Entwicklung der Optiken Priorität, und die Richtung des Gameplays war zu diesem Zeitpunkt noch nicht finalisiert.

Später beschlossen wir, Sektor 8 in folgende drei Bereiche einzuteilen:

  1. Die Live-Sektion, wo die Spieler:innen die Zerstörung in Folge der Bombenexplosion erleben würden.

  2. Die Kampf-Sektion, wo Cloud nach dem Treffen mit Aerith von Shinra bemerkt wird.

  3. Die Kampf-Sektion, wo Cloud auf dem Brunnenplatz von Shinra angegriffen wird und die Verfolgungsjagd intensiver wird.

Die frühen Szenen finden in einem betriebsamen Downtown-Viertel statt, aber wir haben darauf geachtet, wie die Stadtlandschaft sich verändert, während Cloud von Shinra verfolgt wird und sich langsam Richtung Vorstadt bewegt.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud mit gezogenem Schwert, auf dem Weg zu einem Springbrunnen.

Fans, die das originale FFVII gespielt haben, waren sehr überrascht, dass Sephiroth so früh im Spiel auftaucht und Cloud verspottet. Warum hat das Team beschlossen, Sephiroth so bald im Spiel zu bringen? Ist das eine Methode, uns frühzeitig Clouds verwundbare Seite zu zeigen?

Wir hatten die Absicht, den Effekt zu zeigen, den ein wahrscheinlich imaginärer Sephiroth zu einem frühen Zeitpunkt auf Clouds Geist hat. Aber sein frühes Auftauchen geschah auch, weil seine Existenz einen massiven Einfluss auf die Welt des Remake selbst hatte.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Sephiroth steht vor Cloud. Cloud zieht sein Buster Schwert.

Warum mischen die Moiren schon mit, als wir Aerith zum ersten Mal treffen? Greift sie bereits ungewollt in die Zeitlinie ein?

Die Moiren, die Aerith in Sektor 8 umgeben, versuchen nicht, irgendwie einzugreifen, sondern es handelt sich bei ihrem Auftauchen um ein leitendes Ereignis, damit sich Cloud und Aerith dort zum ersten Mal treffen. Die Moiren sorgen dafür, dass Aerith in der Gegend bleibt und nicht wegläuft wegen der Aufregung aufgrund der Sprengung des Reaktors.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Aerith wird von unsichtbaren Moiren in den Straßen von Midgar angegriffen.

Nachdem Cloud gegen Sephiroth kämpft, wandert er durch die Interferenz, die seinen Geist vernebelt. Ist das, was er jenseits der Interferenz sieht, Nibelheim in der Vergangenheit? Und wenn dem so ist, welche Herausforderungen gab es bei der Darstellung und worauf haben Sie besonders geachtet?

Es handelt sich um Nibelheim in der Vergangenheit, wo Cloud aufwuchs. Wir haben einen eigenen Shader für die Flashback-Szenen entwickelt, in denen seine Erinnerungen verzerrt sind, und wir haben die Grafik so verändert, dass es sich wie eine Illusion anfühlt.

Im Hintergrund der Stadt selbst befinden sich brennende Holzgebäude, die dort nicht existieren sollten, und wir haben die Controller-Vibration genutzt, um das Gefühl der Synchronizität zwischen Spieler:in und Cloud zu erhöhen.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Cloud läuft durch brennende Straßen.

Offensichtlich wurde der Beleuchtung der Szene, in der sich Cloud und Sephiroth inmitten der Flammen entgegentreten, sehr viel Sorgfalt gewidmet. Gab es hier etwas, mit dem Sie zu kämpfen hatten, und worauf wollten Sie die Aufmerksamkeit lenken?

Nachdem die einzigen Lichtquellen in dieser Szene die Flammen sind, haben wir mehrere verschiedene Lichtfarbtöne vermischt, also rote oder orangene Farben, um dafür zu sorgen, dass die Hauttöne von Cloud und Sepiroth nicht zu flach erscheinen. Ich wollte die Aufmerksamkeit auf die Spannung in der Szene richten und auf den Hitzeeindruck der Flammen, der sich nicht nur durch eine Lichtfarbe wecken lässt.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

Sephiroth steht vor einem brennenden Gebäude.

In der Szene, wo die Struktur von Midgard auf einem Bildschirm im Eisenbahnwaggon erläutert wird, wurden viele Elemente neu gestaltet und sie sehen auch großartig aus. Aber man gewinnt den Eindruck, dass sich das gezeigte Drahtgittermodell nicht so sehr gegenüber dem Original geändert hat. War das beabsichtigt?

Wir haben das extra so beibehalten. Shinra besitzt ein Monopol auf die modernste Technologie der Welt, und die Bürger von Midgar profitieren in ihrem Alltag von ihr. Allerdings hat sich die Techologie, die zur Errichtung der verschiedenen Bauten in der Stadt eingesetzt wurde, im Lauf der Zeit verändert. Und wir haben das hier so gemacht, um zu zeigen, dass der Monitor im Waggon ein Modell ist, das mehrere Generationen älter ist als das entsprechende System, das im Shinra-Gebäude verwendet wird. Nachdem es sich um eine öffentliche Einrichtung handelt, wurde die Technik über die Jahre hinweg nicht erneuert und es wird immer noch das alte System verwendet.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Cloud und Jessie betrachten eine digitale Karte von Midgar.

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem zweiten Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Monaten.



Crisis Core Reunion: Physical Release Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Crisis Core: Final Fantasy VII, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Nintendo Switch, PS5, Square Enix, Xbox One

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/06/haendler-exklusive-edition-zu-crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-enthuellt/

DealsNews

Händler-exklusive, physische Edition zu Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion enthüllt

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion war eine willkommene Ankündigung für Final-Fantasy-Fans beim Livestream zum 25. Geburtstag von Final Fantasy VII. Bisher unklar war, ob es auch eine Handelsversion gibt. Square Enix hatte das nicht ausgeschlossen, aber auch noch keine physische Version explizit erwähnt.

Seit heute listet Amazon jedoch eine Handelsversion* für Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 und Xbox. Darüber hinaus gibt es eine „Amazon-exklusive“ Edition für Nintendo Switch und PlayStation 5:

Was in dieser Amazon-exklusiven Edition enthalten ist, das ist allerdings noch nicht bekannt. „Der Zusatzinhalt der Amazon-exklusiven Edition wird in Kürze bekannt gegeben“, heißt es auf der Produktseite. Allerdings kostet die exklusive Edition auch keinen Cent extra. Das Risiko für Fans ist also gering.

Das erwartet euch im Remaster

Das HD-Remaster des bislang nur für PSP erhältlichen Teils der Compilation wird für Nintendo Switch, PlayStation, Xbox und PC-Steam erscheinen. Das Spiel wird dann mit aktualisierten 3D-Modellen, vollständiger Sprachausgabe und neuen Musikarrangements erscheinen.

Darüber hinaus gibt es zahlreiche weitere Überarbeitungen, unter anderem an der Benutzeroberfläche. Auch Quality-of-Life-Features wie eine neue Skip-Funktion sind versprochen. In erster Linie sieht das HD-Remaster aber natürlich auch besser aus. Das Remaster wird deutsche Texte bieten.

Bildmaterial: Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, Square Enix

PS: Übrigens steht dort auch, dass Crisis Core am 31.12. erscheint. Weiß nicht, ob die Info bisher so durchgesickert ist. Silvester. Und egal, welche Version man auswählt, alle kosten bisher 60€.

PPS (lol) Der Titel ist auf Amazon als Crisis Core "Revolution" vermerkt?



Livestream zu Final Fantasy VII: die News (ausführlich diesmal) Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Rebirth, Final Fantasy VII Remake, Nintendo Switch, PS4, PS5, Square Enix, Steam, Xbox One

Autor:  tobiiieee

Letzte Nacht strahlte Square Enix einen "Livestream" auf YouTube aus (was ist live daran, wenn es vorher aufgenommen wurde?), der das 25. Jubiläum von Final Fantasy VII zum Anlass hatte.

Der Stream begann, indem alle früheren Hauptteile der Compilation zur Kenntnis genommen wurden -- auch Crisis Core, Before Crisis, Advent Children und Dirge of Cerberus, die vorher um das ganze Remake ein bisschen unter den Tisch gefallen waren. Daran ließ sich der weitere Kurs der Ankündigungen schon etwas erahnen.

Dann folgten Ausschnitte aus Remake und Intergrade, die wir schon kannten, mit dem Hinweis, dass beide Teile ab 17.6. auf Steam verfügbar sind

Präsentiert hat die News dann Yoshinori Kitase, aber den Werbeblock danach werd ich wieder überspringen. Mit dem Link: https://youtu.be/wohQiEysqIA?t=248 springt ihr direkt zu den Merch-Ankündigungen.

Anschließend wurde erneut auf die neue Staffel von First Soldier hingewiesen, über die ich auch schon einen Eintrag gemacht hab: http://www.animexx.de/weblog/534019/830770/ Es wurde also nur noch einmal darauf hingewiesen, dass es diese neue Staffel gibt. Ich weiß jetzt nicht, was dasüber die Beliebtheit des Spiels aussagt. Auf der einen Seite gibt es offensichtlich eine dritte Auflage, was für eine gewisse Nachfrage spricht, aber andererseits wird Wochen nach Veröffentlichung noch mal darauf hingewiesen, dass Leute sie bitte auch spielen sollen? xD I don't know.

Danach fingen die interessanten News an. xD Im Mai hatte es Spekulationen gegeben, dass die Gesamtneuauflage der Compilation in Handygame-Form, Ever Crisis, noch dieses Jahr rauskommt. Stattdessen wurde die Closed-Beta-Testing-Phase für dieses Jahr angekündigt, keine vollständige Veröffentlichung. Auffallend an den gezeigten Sequenzen im Stream ist, dass man nur Ausschnitte aus Crisis Core und FFVII sieht, obwohl die ursprüngliche Ankündigung war, dass das Spiel alle Teile enthalten sollte. Da werden wir also dranbleiben müssen.
Außerdem fällt auf, wie oft hier schon der Name Genesis fiel, der zuvor immer vermieden worden war. Leise Hoffnung machte sich breit, worauf Square Enix hier vielleicht hinaus möchte ...

(Falls ihr euch jemals gefragt haben solltet, wie Sephiroth mit kurzen Haaren aussehen würde, schaut euch diese Stelle des Streams auf eigene Gefahr an: https://youtu.be/wohQiEysqIA?t=517)

Jedenfalls wurde Crisis Core neu angekündigt! Ganz versteh ich es nicht. Es ist nicht wie das Remake. Die Szenen entsprechen 90% dem Original, sind aber neu animiert und synchronisiert. Sogar das Kampfsystem scheint dasselbe zu sein? (Zählt mich übrigens offiziell zum Lazard-Fanclub) Crisis Core REUNION kommt diesen Winter auf die PS5, PS4, XBox One, Switch und Steam. Aber ganz versteh ich nicht, was ich kriege, wenn ich CC Reunion kaufe. Ich hab mir das Original Dutzende Male auf YouTube angeschaut und kann sagen, dass alle gezeigten Szenen exakt ihrer Vorlage entsprechen, bis auf Unterschiede in der Formulierung. (Im Original sagt Angeal auf Zacks "So I can cut loose, right?" "Use some discretion", nicht "Within reason", aber beide Antworten bedeuten ja dasselbe.) Meine Frage ist, warum es CC REUNION heißt, und nicht einfach nur CC für moderne Konsolen/Remastered oder so. Ich hoffe also im Laufe des Jahres auf noch deutlich mehr Infos. xD

Zum Schluss kam natürlich das, worauf wir alle (eigentlich) gewartet haben: die Ankündigung von Remake Teil 2. Die Sequenz eröffnet mit einer Kurzzusammenfassung durch Aerith, die noch mal erklärt, dass es in diesem Remake darum geht, die Geschichte zu ändern (also vermutlich, dass Zack und Aerith leben, who knows) 
Die Fragen, die auf dem Screen eingeblendet wurden:
Was wird aus dem Planeten werden? 
(Wahrscheinlich anknüpfend daran, dass CC Reunion vor Remake Teil 2 rauskommen wird, erklärt Cloud an dieser Stelle, dass Sephiroth als Erbe von Jenova sein Geburtsrecht als Herrscher über den Planeten einfordern möchte, was *eigentlich* ein mega Spoiler ist, weil es, glaub ich, ziemlich spät im Spiel rauskommt. Aber aus der Neuauflage von Crisis Core wird das ja dann schon bekannt sein. Was wir daraus schließen können, ist, dass der zweite Teil deutlich mehr Inhalt haben wird als der erste.)
Was ist Sephiroths Ziel? (Was GERADE erklärt wurde, dudes und dudettes? An dieser Stelle werden Clouds ... nennen wir es "Gedächtnisschwierigkeiten" eingeblendet.)
Was ist Fakt und was ist Fiktion? (Cloud fragt sich nach Zacks Verbleib.)
Der Titel Final Fantasy VII Rebirth wird dann gezeigt. In ROT. Just sayin'. (Ob die berühmte NIbelheimszene aus dem Original durch die Crisis-Core-Version ersetzt/ergänzt wird? Ich hoffe auf viiieeel Genesis-Content <3)
Kommt nächsten Winter und ist PS5-exklusiv, I'm sorry :( 

Als allerletztes erklärt Yoshinori Kitase dann noch, dass die Serie drei Teile enthalten wird: REMAKE, REBIRTH und einen dritten Teil, der noch keinen Namen trägt.

Aber wisst ihr, was ich überlegt habe ... Zum Remake (also Teil 1) ... Es handelt sich gar nicht um ein Remake im Sinne von Neuauflage eines Klassikers oder so, zumindest nicht nur ... Sondern es ist ein komplett neues Spiel und Remake ist das Motto, die Charaktere machen ihr Schicksal neu. Und da das jetzt passiert ist, kann es Rebirth geben, die Charaktere haben alles zunichte gemacht, was eigentlich hätte passieren sollen, und können jetzt neu aufsteigen. Natürlich wird es immer noch Überschneidungen geben, weil es dieselben Charaktere sind und weil das, was vor dem Spiel passiert ist, ja immer noch gleich ist. Aber die Handlung kann ganz neu geschrieben werden. Ist aber nur so 'ne Idee.

Und eine letzte Sache ist mir noch aufgefallen. Dirge of Cerberus wurde auffallend ausgelassen. Nicht, dass uns da in Zukunft auch noch was erwartet? Vielleicht liegt es aber auch nur daran, dass Vincent in dem ganzen Remake-Projekt noch nicht aufgetaucht ist. Immerhin wurde Genesis jetzt wieder enthüllt <3 Vielleicht wären zwei neue wichtige Charaktere zu viel gewesen. Ich bin mir nicht sicher, wie beliebt DoC jemals war, aber ich fänd's nice, wenn es im Remake-Projekt noch irgendwann Platz hätte.

Hier noch mal das Video, man kann auch deutsche Untertitel einstellen: 



Final Fantasy VII Remake: Livestream zu Teil 2 am 16.6. Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

Square Enix hat für nächste Woche einen Livestream zum 25. Jubiläum von FFVII angekündigt. Folgt am 16. Juni folgendem Link: 

https://www.youtube.com/watch?v=wohQiEysqIA&ab_channel=SquareEnix

Bzw. ist es für Deutschland nicht der 16., sondern Mitternacht in der Nacht vom 16. auf den 17.

Nachtrag: Der Stream soll nur zehn Minuten dauern.



Final Fantasy VII Remake: HD/Soundtrack/Frösche Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Nobuo Uematsu, PS4, PS5, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/06/final-fantasy-vii-remake-das-hd-project-holt-aus-dem-remake-noch-mehr-heraus/

NewsPC

Final Fantasy VII Remake: Das „HD Project“ holt aus dem Remake noch mehr heraus

Final Fantasy VII Remake ist beliebt. Aber auch bekannt für einige wirklich verwaschene Texturen. Traurige Berühmtheit erlangte die Tür zu Clouds Apartment. Die hat Square Enix selbst überarbeitet und die Änderung werbeträchtig für Final Fantasy VII Remake Intergrade genutzt.

Es gibt aber unzählige Texturen im Spiel, die so eine Sonderbehandlung auch verdient hätten. Das fand auch Altezein, der seit geraumer Zeit am „HD Project“-Mod arbeitet. Final Fantasy VII Remake – HD Project klingt ein wenig seltsam, ist aber genau das.

Der Mod nimmt sich über 20.000 Texturen aus dem Spiel zur Brust und überarbeitet sie. Nicht nur Umgebungstexturen, auch Charaktere, Gegner, Waffen und Objekte hat sich der Mod vorgenommen. In Jessies Haus sieht der gedeckte Tisch jetzt deutlich appetitlicher aus!

Nach einem Update wird der Mod morgen neu auf Nexus Mods veröffentlicht. Die vielen hochwertigen Texturen haben natürlich ihren „Preis“: Fast 60 GB bringt der Mod auf die Waage.

Wann wird der Part II vorgestellt?

Tetsuya Nomura höchstpersönlich hat Neuigkeiten rund um die Feierlichkeiten zum 25. Geburtstag von Final Fantasy VII für den Juni versprochen. Die Hoffnung auf neue Details zu Final Fantasy VII Remake.

Spekuliert wird deshalb, ob uns ein neues Square Enix Presents ins Haus stehen könnte. Die letzte Hausshow von Square Enix datiert vom Oktober 2021. Die State of Play ging Anfang Juni bereits ohne Final Fantasy VII Remake über die Bühne.

https://jpgames.de/2022/06/final-fantasy-nobuo-uematsu-persoenlich-arrangiert-das-neue-album-modulation/ 

Final Fantasy: Nobuo Uematsu persönlich arrangiert das neue Album Modulation

Square Enix wird ein neues Album zu Final Fantasy veröffentlichen. Modulation, so der Titel, wird dabei eine Auswahl von neuen Arrangements von Nobuo Uematsu höchstpersönlich enthalten. Nur zehn Stücke wird das Album beinhalten, die Auswahl dürfte also schwergefallen sein.

Dies ist ein neues „echtes Uematsu-Sound“-Erlebnis, bei dem der Schwerpunkt auf den reinen Original-Soundquellen und analogen Klängen liegt, die Fans dieser geliebten klassischen Titel kennen. Wir sind stolz darauf, eine unverzichtbare Sammlung für Final-Fantasy-Fans anbieten zu können, welche die „Vergangenheit und Gegenwart“ der kultigen Musik der Serie in Einklang bringt!

Im deutschen Square Enix Store könnt ihr das Vinyl-Album schon für 49,99 Euro vorbestellen. Die Veröffentlichung in Japan ist für Oktober geplant, der Square Enix Store listet die Veröffentlichung im Westen für November 2022. Eine MP3-Version gibts auch dazu. Die offizielle japanische Website verrät die Tracklist, die Siliconera übersetzt hat:

  • “Main Theme ~ Matoya’s Cave” – Final Fantasy I
  • “Battle Theme 2” – Final Fantasy II
  • “Eternal Wind” – Final Fantasy III
  • “Main Theme of Final Fantasy IV” – Final Fantasy IV
  • “Battle at the Big Bridge” – Final Fantasy V
  • “Terra’s Theme” (“Tina’s Theme”) – Final Fantasy VI
  • “Opening – Bombing Mission” – Final Fantasy VII
  • “Blue Fields” – Final Fantasy VIII
  • “Bran Bal, the Soulless Village” – Final Fantasy IX
  • “To Zanarkand” – Final Fantasy X

Bildmaterial: Square Enix

https://jpgames.de/2022/06/final-fantasy-vii-remake-was-ihr-schon-immer-nicht-ueber-die-froesche-wissen-wolltet/ 

NewsPCPS4PS5

Final Fantasy VII Remake: Was ihr schon immer (nicht) über die Frösche wissen wolltet

Square Enix füttert die Final-Fantasy-Fans auf dem japanischen Twitter-Kanal zu Final Fantasy VII Remake weiter mit Trivia und Artworks. „Save the Frogs“-Day war eigentlich am 30. April 2022, behauptet Google. In Japan feiert man aber heute den Tag des Frosches. Und da hat Final Fantasy VII Remake natürlich auch etwas zu bieten.

In Final Fantasy VII gibt es den Zustand Frosch und natürlich haben Fans darauf gewartet, wie dieser in Final Fantasy VII Remake aussieht. Square Enix hat sich dazu auch allerhand Gedanken gemacht, vor allem in Gestalt von Character-Designer Roberto Ferrari.

„Das Zeichnen dieses Sets war schwierig, weil ich wollte, dass die Spieler allein anhand der Posen erkennen können, wer wer ist. Ich fügte am Ende die Accessoires der Charaktere hinzu, um ihre Identität deutlicher zu machen“, erklärt Roberto Ferrari im Final Fantasy VII Remake Material Ultimania* zu diesen Artworks.

„In Krötengestalt und ohne ihre Accessoires sehen die Figuren auf den ersten Blick gar nicht so unterschiedlich aus, aber Barret ist tatsächlich ein bisschen größer und muskulöser als die anderen drei“, ergänzt Main Character Modeler Dai Suzuki dann noch.

„Außerdem haben wir die Pupillen von Kröten-Aertih und -Tifa in der endgültigen Version etwas vergrößert und die Farbe ihrer Augen ein wenig an ihr menschliches Aussehen angeglichen. Ich finde es toll, wie Tifas rote Handschuhe und Stiefel in ihrer Krötengestalt zu einem Teil ihrer Markierungen wurden“, so Suzuki. Mh. Ja.

Bei Twitter teilte Square Enix zusätzlich noch Artworks von Sonon Kusakabe und Yuffie Kisaragi, auf die ihr erst in Final Fantasy VII Remake Intergrade trefft. Außerdem seht ihr noch einen Screenshot aus dem Original. Da hat man nicht so viel Arbeit in die Frösche gesteckt. So, nun wisst ihr eigentlich alles, was es zu den Fröschen im Remake zu sagen gibt. Wolltet ihr es wissen?

 



Final Fantasy VII The First Soldier: Saison 3 Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Final Fantasy VII The First Soldier, Square Enix

Autor:  tobiiieee

 

https://jpgames.de/2022/06/final-fantasy-vii-the-first-soldier-geht-mit-sephiroth-und-midgar-in-die-dritte-season/

MobilNews

Final Fantasy VII: The First Soldier geht mit Sephiroth und Midgar in die dritte Season

Entwickler Ateam Entertainment und Square Enix haben den Start der dritten Season von Final Fantasy VII: The First Soldier verkündet. Das Battle-Royale-Game will SpielerInnen mit einer neuen Karte (Midgar-Oberstadt) und Sephiroth in die neue Saison locken.

Auf der Karte Midgar (Oberstadt) erleben die Kandidaten einen echten Stadtkampf mit Schnellstraßen und Wolkenkratzern! Unvorsichtige Kandidaten, die von der Platte fallen, sind dem sicheren Tod geweiht, was den Weg für neue Strategien und Spielmöglichkeiten öffnet.

Die neue Saison dauert nun bis zum 31. August 2022 an. SpielerInnen können auf der neuen Karte insbesondere bekannte Orte aus Final Fantasy VII Remake erkunden, darunter Mako-Reaktor 1, Sektor 8 oder die Schnellstraße. Der neue Kampfstil Maschinist, die neue Materia Wasser sowie besondere Skins im Motiv von Sephiroth seien  weitere Neuheiten dieser Saison.

Der neue Stil Maschinist beherrscht zwei einzigartige Fähigkeiten. Er kann ein Fluggerät nutzen, das seine Mobilität erhöht, und kann den Störsender verwenden, um den Einsatz von Gewehren zu verhindern.

The First Soldier spielt 30 Jahre vor der Hauptgeschichte

Shinra hat gerade das Soldier-Programm begonnen und die SpielerInnen trainieren jetzt in Schlachten, mit dem Ziel, dieses erfolgreich zu beenden. Hier knüpft dann das Gameplay von The First Soldier an. Natürlich müsst ihr aber nicht auf bekannte Gesichter verzichten.

 

 

Lasst euch nicht täuschen, Sephiroth selbst wird nicht vorkommen, denn die Handlung findet 30 Jahre vor den Ereignissen von FFVII statt, somit ist Sephiroth laut Timeline ca. 8 Jahre alt: 
https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Final_Fantasy_VII_timeline#.5B_.CE.BC_.5D_-_.CE.B5.CE.B3.CE.BB_1877
(Fällt nur mir auf, dass Seph laut dieser Timeline als ZWÖLFJÄHRIGER nach Wutai versetzt wurde?)



Ton an: Final Fantasy wird 35! Final Fantasy, Final Fantasy, Square Enix

Autor:  tobiiieee

Zum 35. Jubiläum des Erscheinens des ersten FF-Teils (18.12.) wurde von SE eine separate Seite eingerichtet:

https://na.finalfantasy.com/35th/

Ganz oben links könnt ihr den Ton einschalten. Es lohnt sich! Verfolgt die Seite, wenn ihr weitere Infos erhalten wollt, bzw. ich werd mich auch nach Möglichkeit um News kümmern. Wusstet ihr, dass das Prelude länger ist als nur ein paar Hafentöne, und dass es einen Chorteil gibt? Schaut rein 

https://na.finalfantasy.com/35th/

FINAL FANTASY 35th ANNIVERSARY

FINAL FANTASY
35th ANNIVERSARY
35th anniversary of FINAL FANTASY series

The first FINAL FANTASY title was released on December 18, 1987,
and in 2022 the series reaches its 35th anniversary.

In this 35th anniversary year, we will be bringing you many exciting
new ways to enjoy the worlds of FINAL FANTASY.
Please look forward to what FINAL FANTASY has in store.

MESSAGE

FINAL FANTASY VII REMAKE Producer
Yoshinori Kitase
 
 
 

FINAL FANTASY VII REMAKE Producer
Yoshinori Kitase

V=30, VII=25, XI=20

What do you think these numbers mean?

They are actually the anniversaries of FINAL FANTASY titles this year. Every year a number of titles celebrate their anniversaries, but if you think about it so many from one series lining up in such a way is pretty unusual.
This is only possible because of the long-lasting passionate support for each game in the FF series from fans like you. Thank you so much.

And this year, the FINAL FANTASY series itself celebrates its 35th anniversary.

We will continue to work hard making each FINAL FANTASY game one that you will remember for a long time to come.
The FF 35th site will support new releases, sharing info on upcoming titles and merchandise. I hope you're excited for what's on the way for FINAL FANTASY!

NEW TITLES

  • CHOCOBO GP
  • STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN

AND MORE…

FF35th PROJECT

  • Distant Worlds
  • Piano Cover

 



Final Fantasy VII: Ever Crisis Final Fantasy, CyberAgent, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Ever Crisis, PS4, PS5, Square Enix

Autor:  tobiiieee

Erinnert sich irgendjemand an die angekündigte FFVII-Compilation für Smartphones, die vor über einem Jahr geteased wurde? Zur Erinnerung noch mal der Trailer: 

 

 

Jedenfalls gibt es jetzt Spekulationen, dass das Spiel noch dieses Jahr bis September erscheinen wird. Es geht um einen Finanzbericht (?) des Unternehmens CyberAgent, in dem, bestätigt vom Präsident Makoto Fujita, stehen soll, dass Ever Crisis noch im laufenden Geschäftsjahr veröffentlicht werden soll, welches wohl nur noch bis September läuft. 
CyberAgent ist allerdings nur eine Werbeagentur, also könnte es sich hier statt um das vollständige Handygame nur um eine Werbekampagne handeln. 

Ich werd dran bleiben. Infos auf diesem Weblog, sobald es Neuigkeiten gibt.^^ Bis dahin

Liebe Grüße,
Tobie



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